I 10 incantesimi più potenti di Dungeons & Dragons
I 10 incantesimi più potenti di Dungeons & Dragons
Anonim

La magia non è tutto nel mondo di Dungeons & Dragons , ma, ammettiamolo, gioca un ruolo enorme. Mentre i non-caster sono molto divertenti da giocare, c'è un certo fascino nell'essere in grado di lanciare illusioni e far piovere palle di fuoco. Sia che un giocatore scelga di interpretare un incantatore completo, come un mago o un chierico, o solo un incantatore parziale, come un bardo o anche alcune sottoclassi di guerrieri e ladri, ha un'intera gamma di incantesimi tra cui scegliere.

10 Vola

Il primo incantesimo sulla nostra lista non è un incantesimo di attacco. Dopotutto, potente non deve significare solo causare il maggior danno. Questo incantesimo di trasmutazione di terzo livello consente all'incantatore di garantire una velocità di volo di 18 metri a qualsiasi creatura volontaria che tocchi. In superficie, non sembra molto. Un personaggio può volare adesso - grande urlo. Ma l'incantesimo dura 10 minuti, il che significa che 60 turni in combattimento e un mago volante che fa piovere distruzione dall'alto può essere una cosa spaventosa.

L'unico svantaggio è che questo incantesimo richiede concentrazione, il che significa che se un personaggio viene colpito mentre è in volo, c'è la possibilità che possa cadere. Ma a volte, il rischio supera il vantaggio.

9 Palla di fuoco

In ogni gioco di D&D , c'è stato un momento in cui qualcuno ha pronunciato le parole: "Se solo potessi lanciare Fireball". Per essere un incantesimo di livello relativamente basso (evocazione di terzo livello), Fireball ha un pugno. I nemici possono tentare di schivare, ma anche dopo un controllo riuscito subiscono comunque dei danni da fuoco. L'incantesimo fa anche prendere fuoco alle cose nell'area, il che può sicuramente essere un vantaggio in un combattimento difficile. La palla di fuoco provoca il caos di massa, ma cos'è D&D senza un po 'di caos?

8 Spirito di guarigione

Questo incantesimo di guarigione ha causato molti dissensi tra i ranghi dei fan di D&D quando è uscito in Xanathar's Guide to Everything . La gente ha accusato Healing Spirit di essere infranto, ma non siamo qui per giudicare. Tutto quello che sappiamo è che con questo incantesimo, un ranger o un druido può curare in modo decente in combattimento solo con un'azione bonus. I membri del gruppo possono entrare e uscire da una casella per recuperare alcuni punti ferita e questo incantesimo dura un minuto intero.

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Al di fuori del combattimento è però dove le cose diventano pazze. Essenzialmente, i personaggi possono recuperare 10d6 punti ferita ciascuno creando quella che ci piace chiamare una "linea di guarigione congo". È una grande guarigione per un incantesimo di secondo livello. Ci sono consigli su come rendere questi incantesimi meno potenti, ma diciamo che i Druidi e i Rangers guariscono!

7 Charm Monster

Charm Monster è un altro incantesimo di Xanathar che può essere estremamente potente se usato correttamente. È praticamente Charm Person, ma per le creature, il che significa che puoi fare amicizia con il grande cattivo ed evitare la battaglia finale contro il boss che il DM ha pianificato per settimane. Richiede un tiro salvezza su Saggezza, ma se la creatura fallisce, rimane incantata per un'ora intera. Qualsiasi giocatore decente può probabilmente trovare molti usi divertenti per un gufo incantato, ne siamo sicuri.

6 Sunburst

I fan del podcast The Adventure Zone riconosceranno questo incantesimo come uno che Taako lancia durante la battaglia finale di Balance Arc, quando le cose stavano iniziando a sembrare terribili per i Tres Horny Boys. Non solo questo incantesimo infligge 12d6 danni su un tiro salvezza su Costituzione fallito, ma fa anche accecare le persone che hanno fallito quel tiro salvezza. Ciò significa che non solo falliscono automaticamente le prove di caratteristica che richiedono la vista, ma hanno anche uno svantaggio nei loro attacchi e qualsiasi attacco contro di loro ha un vantaggio. Non è affatto male.

5 Sciame di meteoriti

Questo incantesimo è praticamente Palla di fuoco con gli steroidi. L'incantatore può far piovere meteore e infliggere 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti aggiuntivi. Un tiro salvezza su Destrezza riuscito riduce il danno della metà, ma è comunque 20d6 danni, il che non è affatto divertente.

4 Urlo psichico

Psychic Scream non causa tanti danni quanto Meteor Swarm, ma ottiene lo slot sopra di esso nell'elenco per due motivi. Il primo è che Meteor Swarm non può distinguere tra amico e nemico, mentre Psychic Scream può farlo.

C'è un tiro salvezza, ma è un tiro salvezza e non molte creature sono brave in questo. Questo incantesimo darà sicuramente un vantaggio a qualsiasi gruppo durante un grande combattimento.

3 Desiderio

La descrizione dell'incantesimo inizia: "Il desiderio è l'incantesimo più potente che una creatura mortale possa lanciare". Quindi sì, è sulla nostra lista. Ci sono infiniti usi per questo incantesimo. Al livello più elementare, l'incantatore può replicare qualsiasi incantesimo di ottavo livello o inferiore senza doversi preoccupare di componenti o cose del genere, ma ci sono molti altri usi. Un incantatore può curare l'intero gruppo o garantire resistenza a qualcosa o persino creare un oggetto che vale molti, molti pezzi d'oro.

Ma un incantesimo come Wish non può essere limitato a un elenco di determinati risultati. Per quanto ci riguarda, finché il DM va bene a esaudire il desiderio, allora è fattibile. Detto questo, l'incantesimo ha un impatto sull'incantatore e il DM ha il diritto di creare effetti o risultati imprevisti. Ovviamente, non è l'ideale, ma è un buon gioco di ruolo.

2 Power Word Kill

Qui abbiamo il classico incantesimo di uccisione istantanea. Non c'è controllo, nessun salvataggio, nessun tiro, niente di niente. Semplicemente dicendo una parola, l'incantatore può far morire una creatura.

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L'unico requisito è che la creatura abbia meno di 100 punti ferita, ma non sembra che sia sufficiente. Ma non possiamo negare il potere di poter parlare a morte con qualcuno, quindi ottiene il secondo posto nella nostra lista.

1 simulacro

Inizieremo con la cattiva notizia per il nostro incantesimo numero uno: richiede un rubino che costa 1.500 pezzi d'oro. Sono tanti, lo sappiamo, ma ne vale la pena. Questo incantesimo consente all'incantatore di creare un duplicato di una bestia o di una persona e sebbene abbia solo la metà dei punti ferita dell'originale, altrimenti è un duplicato perfetto. Può intraprendere azioni da solo e ha le stesse statistiche dell'essere originale.

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Ci sono alcuni avvertimenti in quanto non può riguadagnare slot incantesimo e non sale di livello, ma comunque. Se un mago che è in grado di lanciare questo incantesimo di settimo livello fa di se stesso un simulacro, si tratta di un sacco di slot incantesimo extra che il mago stesso non deve sprecare. Questo può essere molto utile in una situazione di combattimento difficile, ma anche al di fuori del combattimento, questo incantesimo ha molto potenziale.

Ci sono infiniti scenari in cui un duplicato perfetto può rivelarsi utile. Ci sono anche molti imbrogli a cui una festa può partecipare con un Simulacrum, e cos'è D&D senza imbrogli?