12 console per videogiochi inedite che vorresti esistessero
12 console per videogiochi inedite che vorresti esistessero
Anonim

Dalla prima console per videogiochi casalinga oltre 40 anni fa, la Magnavox Odyssey, rilasciata nel 1972, l'industria ha assistito a una marea di hardware di gioco di qualità. Le console preferite dai fan come Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii e Sega Genesis sono solo alcune delle scatole che sono state graffette nei nostri salotti. Ognuno è ricordato con affetto per la sua divertente gamma di giochi e innovazioni.

Un po 'meno memorabile è la sfilza di macchine da gioco che sono state annunciate ma non hanno mai superato le fasi di produzione. Questo elenco dà uno sguardo indietro alle console per videogiochi che non sono mai arrivate sugli scaffali dei negozi, ma sicuramente vorremmo che lo avessero fatto. Questi dispositivi avevano i giocatori estremamente entusiasti, ma a causa della mancanza di fondi, di una serie di problemi tecnici e di incidenti aziendali generali, non hanno mai visto la luce.

Ecco le 12 console per videogiochi inedite che vorresti esistessero.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Il Phantom era certamente una console per videogiochi promettente, o meglio, l'idea alla base della console era abbastanza promettente almeno. In sostanza, il sistema inedito era in grado di eseguire sia i giochi per PC attuali che quelli futuri, offrendo al nuovo arrivato una libreria di giochi estremamente ampia al momento del lancio. Affermazioni di Infinium Labs - successivamente ribattezzata Phantom Entertainment nel 2006 - affermavano che la console sarebbe stata facile per gli sviluppatori su cui produrre giochi. Inoltre, piuttosto che utilizzare dischi e cartucce come le console tradizionali dell'epoca, si diceva che The Phantom fosse dotato di un sistema di download diretto. Questo sistema di consegna del download diretto consentirebbe agli utenti di visualizzare in anteprima i giochi prima dell'acquisto. Per non parlare del fatto che i proprietari di Phantom sarebbero in grado di acquistare e noleggiare giochi senza mai alzarsi dal divano.

Tutto ciò può sembrare banale ai giocatori di oggi, ma è stata certamente un'impresa notevole per un nuovo arrivato nel mondo dei giochi più di dieci anni fa. Come ora sappiamo, The Phantom non è mai arrivato a buon fine, avendo perso ciascuna delle sue numerose date di uscita previste. Questo, insieme ad altri fattori, ha portato molti a credere che The Phantom fosse diventato nient'altro che uno stratagemma a buon mercato per gonfiare i prezzi delle azioni. In effetti, l'amministratore delegato della società è stato ritenuto colpevole di aver condotto uno schema di "pump and dump" - promuovendo illegalmente penny stock per eccitare potenziali investitori, pur conoscendo benissimo i limiti del rispettivo prodotto - e quindi è stato multato di $ 30.000.

11 Atari Mirai (fine anni '80)

L'Atari Mirai è oggi conosciuto come uno dei più grandi misteri dell'industria dei giochi. In effetti, l'unica informazione conclusiva riguardo a questo enigma inedito è una shell della console con il nome del sistema e il logo dell'azienda. I veri prototipi Mirai sono incredibilmente rari e potenzialmente estremamente preziosi. Tuttavia, anche una netta mancanza di fatti definitivi non è riuscita a mettere a tacere le ondate di speculazione.

Molti credevano che la console rappresentasse una presunta partnership tra Atari e SNK Corporation - una società giapponese di hardware e software per videogiochi riconosciuta in particolare come il creatore della famiglia Neo Geo - suggerendo che questo sistema top secret sarebbe in grado di riprodurre cartucce arcade. L'affermazione da allora è stata confutata da SNK Corporation (nota dal 2001 come SNK Playmore Corporation) e ritenuta alquanto improbabile da coloro che lavorano nel settore. Allo stato attuale, l'Atari Mirai rimane misterioso oggi come lo era oltre 25 anni fa.

Ok, quindi non abbiamo ancora idea di cosa sia effettivamente questa console o di cosa sia capace. Detto questo, la mistica che circonda il Mirai è servita solo ad alimentare ancora di più il nostro desiderio. Ogni giorno che passa, sembra sempre più probabile che le nostre domande relative al sistema continueranno a rimanere senza risposta, eppure, siamo altrettanto curiosi di vedere cosa Atari aveva in serbo per i giocatori alla fine degli anni '80 come mai prima.

10 Taito WoWow (1992)

All'inizio degli anni '90, Taito, il gigante del gioco giapponese noto per i titoli arcade preferiti dai fan come Space Invaders e Double Dragon, era un titano assoluto nel settore come sviluppatore di software, ma nel tentativo di espandere il proprio marchio, cercarono di farlo un tuffo anche nel mercato dell'hardware. Nonostante avesse un nome ridicolo, il Taito WoWow era in realtà un prodotto piuttosto innovativo all'epoca. Dotato di un'unità CD-ROM e di un ricevitore satellitare in grado di riprodurre in streaming i giochi, WoWow era pronto a guidare i giocatori in una nuova generazione di possibilità, se funzionava come pubblicizzato, cioè.

L'idea alla base della console era semplice ma rivoluzionaria: distribuire i giochi via satellite, non diversamente dallo streaming di programmi televisivi via satellite, e addebitare i giocatori solo per il tempo trascorso a giocare. Sfortunatamente, le velocità di download del sistema non erano abbastanza veloci da gestire il compito di eseguire lo streaming di più giochi contemporaneamente e WoWow non è diventato altro che uno sforzo coraggioso. Il principio fondamentale di questa reliquia dimenticata era davvero in anticipo sui tempi e, se avesse avuto successo, l'industria dei giochi sarebbe stata cambiata per sempre.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear è probabilmente il prodotto più intrigante in questo elenco. La console portatile non era diretta solo ai giocatori, ma anche agli aspiranti sviluppatori di software. In sostanza, NanoGear è stato progettato per creare giochi e giocarci. Con strumenti integrati e rete integrata, questo componente hardware avrebbe consentito agli utenti di produrre i propri giochi, archiviare internamente i suddetti giochi e condividerli con il mondo. Inoltre, era inclusa la connettività USB 2.0 e il dispositivo presentava persino un animale domestico virtuale.

Sfortunatamente, NanoGear non si è mai materializzato del tutto. Anche se sarebbe arrivata sul mercato, è difficile dire se la console avrebbe avuto o meno un successo commerciale, ma ciononostante, il palmare rappresenta ancora un concetto interessante. Con numerosi giochi con l'opzione "crea il tuo livello" e il titolo di successo di Mario Maker di Nintendo costruito attorno a questa premessa, sembra che dopo tutto potrebbe esserci stato un mercato per questo genere di cose.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. è ampiamente conosciuta oggi come editore di videogiochi con sede in Giappone, responsabile di numerosi franchise di giochi popolari, come Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat e Tekken, solo per citarne alcuni. Nel 1993, tuttavia, Bandai Co. ha cercato di espandere la propria portata nel mercato delle console con Bandai HET. Questo non così piccolo pezzo di hardware è stato progettato come una macchina da gioco portatile in grado di riprodurre cartucce Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Molto probabilmente non volendo avere un'altra console in competizione con il suo palmare, The Gameboy, è ampiamente ipotizzato che Nintendo abbia staccato la spina su questa console prima di avere la possibilità di vedere la luce del giorno. È un vero peccato: nonostante sembri un laptop arcaico e massiccio, Bandai HET ha realizzato l'antico sogno di gioco di portare l'esperienza della console domestica sulla strada. Date le dimensioni della console, così come la mancanza di successo dei successivi dispositivi di gioco portatili di Bandai - WonderSwan e WonderSwan Color - è difficile dire se l'HET sarebbe stato un successo, ma collaborando con simili di Nintendo sarebbe stato sicuramente un grosso colpo per l'azienda di gioco.

7 Atari Cosmos (1981)

Questo dispositivo di gioco portatile è ancora un altro esempio di un prodotto Atari inedito. Non diversamente da un buon numero di console in questo elenco, l'idea alla base dell'Atari Cosmos era in realtà molto più eccitante dell'hardware stesso, ma se avesse funzionato come pubblicizzato, questo sistema portatile avrebbe sicuramente potuto cambiare le regole del gioco. Il Cosmo era essenzialmente il tentato incursione di Atari nella tecnologia olografica. In effetti, la società di giochi ha scommesso piuttosto pesantemente su questa tecnologia, acquistando tutti i diritti che hanno qualcosa a che fare con l'olografia.

Con immagini olografiche a due strati sovrapposte ai LED in movimento, il Cosmos doveva essere un'esperienza di gioco simile al 3D. Ciò che non era stato pubblicizzato, tuttavia, era il fatto che questo sistema da tavolo era in realtà una console dedicata, una console con software di gioco integrato non attrezzato per riprodurre titoli aggiuntivi. In effetti, tutti i nove giochi della console sono stati codificati direttamente sul dispositivo e le cartucce servivano solo per aggiungere le immagini olografiche e una tacca speciale per identificare quale titolo fosse. Dopo alcuni feedback negativi, l'Atari Cosmos è stato ritirato prima che iniziasse la produzione di massa. Con solo cinque unità conosciute nel mondo, questo pezzo di storia del gioco è diventato un oggetto da collezione.

Quindi, è possibile che se questo dispositivo da tavolo fosse stato rilasciato nel 1981, sarebbe diventato una grande delusione nella comunità dei giocatori. Se avesse effettivamente offerto ai giocatori un'esperienza di gioco di qualità simile al 3D su una console non dedicata, sarebbe stato sicuramente un componente hardware di cui scrivere a casa. Questo è certamente un grande "se", ma da allora Nintendo ha dimostrato che la tecnologia 3D nei giochi funziona con il successo del suo attuale sistema portatile, il Nintendo 3DS, quindi non c'è motivo di pensare che non sarebbe stato commercializzabile all'inizio Anni '80.

6 Panasonic M2 (1997)

Sulla scia del 3DO Interactive Multiplayer, una console per videogiochi casalinga acclamata dalla rivista Time come "Prodotto dell'anno 1993", un successore del dispositivo high-tech è stato annunciato sotto forma di Panasonic M2. Il 3DO Interactive Multiplayer era incredibilmente avanzato - così avanzato in effetti, che all'epoca era una delle uniche console domestiche in grado di eseguire porte arcade e PC di successo come Myst e Star Control II. Era anche estremamente costoso, lanciato con un prezzo di $ 599. Questo prezzo discutibile è stato uno dei motivi principali per cui il 3DO non è riuscito a raggiungere il successo commerciale e alla fine ha portato alla scomparsa di M2 prima che raggiungesse gli scaffali dei negozi.

Detto questo, se la Panasonic M2 fosse stata in grado di offrire un prezzo richiesto più ragionevole, siamo sicuri che questa console inedita avrebbe potuto capitalizzare il successo del suo predecessore. Circolavano persino voci secondo cui l'hardware scartato avrebbe successivamente sfoggiato un lettore DVD, anni prima che la Playstation 2 arrivasse sul mercato. Alla fine, Panasonic e The 3DO Company non erano disposte a competere con la Playstation e il Nintendo 64 dopo essere state dominate da Nintendo SNES e Sega Genesis nella precedente generazione di giochi. Detto questo, non possiamo ancora fare a meno di pensare che il Pansonic M2 avrebbe potuto essere una console interessante e un po 'di sana competizione per i due giganti del gioco giapponesi.

5 Indrema L600 (2001)

Un'altra interessante idea di console è arrivata sotto forma di Indrema L600. Questa console domestica sarebbe stata la prima del suo genere, con il sistema operativo Linux e, per non parlare, la L600 sarebbe stata l'unica console di gioco open source sul mercato, consentendo agli utenti la possibilità di osservare, modificare e distribuire software. Inoltre, questo componente hardware di gioco è stato progettato per funzionare come un media center all-in-one, con un lettore DVD, un lettore CD, la navigazione web, l'archiviazione MP3 e un videoregistratore simile a TiVo integrato. Ora, hardware di gioco oggi potrebbe essere visto come un hub multimediale, ma nel 2001 questo era inaudito.

L'Indrema L600 presentava alcune idee di qualità che erano appena in anticipo sulla curva, ma alla fine la console non è riuscita a raccogliere i finanziamenti richiesti. Mancando circa 10 milioni di dollari, il progetto L600 fu interrotto e, anche se questa console fosse arrivata sul mercato, avrebbe incontrato una dura concorrenza nel 2001. All'inizio del nuovo millennio, il mercato dell'hardware di gioco era affollato di Playstation 2 e Sega Dreamcast era già disponibile e proprio dietro l'angolo c'erano GameCube e Xbox di Nintendo, l'introduzione di Microsoft nel mercato delle console domestiche. Detto questo, l'L600 di Indrema potrebbe essere stata un'idea abbastanza unica da prosperare nella guerra tra console dei primi anni 2000, trovando un pubblico e potenzialmente cambiando il mondo dei giochi.

4 Red Jade (2001)

I giochi portatili sono da tempo un mercato dominato da Nintendo, ma la concorrenza sembrava alzare la testa nel 2001, sotto forma di Red Jade. L'incursione di Ericsson nell'hardware di gioco, molto prima della sua divisione di telefonia mobile e dell'acquisizione dell'azienda da parte di Sony, è arrivata sotto forma di un investimento di 10 milioni di dollari in un dispositivo portatile all-in-one chiamato Red Jade. È interessante notare che il Red Jade ha agito più o meno come un telefono cellulare oggi. In effetti, il dispositivo presentava riproduzione audio MP3, funzionalità PDA, supporto GPS, connessione Internet wireless, navigazione web, tecnologia Bluetooth e, oh sì, funzionalità per telefoni cellulari. Dal punto di vista dei giochi, la console di Ericsson presentava una grafica che corrispondeva alla Playstation originale. Tutto sommato, questa non sarebbe stata certamente un'impresa da poco per il 2001.

È facile cancellare questa console, considerando che la maggior parte di noi ha versioni molto più avanzate di questo dispositivo di gioco nelle nostre tasche oggi sotto forma di smartphone. Detto questo, il Red Jade sarebbe stato di gran lunga il primo del suo genere e avrebbe visto un'uscita quasi sei anni prima dell'iPhone originale. La transizione di Ericsson ai telefoni cellulari sembra certamente avere molto senso, ma siamo follemente curiosi di sapere come sarebbero i mercati dei giochi e dei telefoni cellulari oggi se la Giada Rossa fosse decollata nella prima parte di questo secolo.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises ha avuto il nonno di tutte le idee in questo dispositivo portatile del 1991: rendere disponibili tutti i giochi più popolari per giocare su una console, Action GameMaster. Questa ovviamente era una ricerca nobile, ma avrebbe potuto avere un enorme successo se avesse funzionato. Compatibile con Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis e titoli CD-ROM (tutti tramite adattatori venduti separatamente), Action GameMaster sembrava essere lo sportello unico per tutti i tuoi giochi esigenze e, soprattutto, era portatile. Inoltre, il dispositivo di gioco portatile avrebbe caratterizzato uno schermo LCD a colori da 3,2 pollici, un sintonizzatore televisivo per guardare i tuoi programmi preferiti, un caricabatteria integrato e un adattatore per accendisigari per veicoli a motore.

Sfortunatamente, per quanto ci fosse da apprezzare su Action GameMaster, c'era anche molto da non amare. In primo luogo, la console era enorme e probabilmente non così portatile. Inoltre, si stima oggi che il prezzo al dettaglio per un tale dispositivo sarebbe stato abbastanza astronomico. Tuttavia, Action GameMaster aveva il potenziale per essere un prodotto preferito dai fan che saremmo felici di avere nei nostri salotti, se fosse stato effettivamente rilasciato e non fosse incredibilmente ingombrante.

2 Sega VR (1993)

La realtà virtuale è oggi salutata da molti come la prossima grande novità, eppure questa tecnologia è stata quasi resa popolare più di vent'anni fa. In fase di sviluppo da parte di Sega, la mente dietro la console Sega Genesis di grande successo, questa cuffia per la realtà virtuale era prevista per il rilascio sia con le versioni arcade che per console domestica. Come ora sappiamo oggi, tuttavia, solo le cuffie arcade sono mai arrivate al consumatore.

La versione per console domestica di Sega VR sarebbe stata un'aggiunta alla Sega Genesis (e potenzialmente al Saturn), lanciata con quattro giochi e un prezzo di $ 200. Previsto per il rilascio nell'autunno del 1993, e poi più tardi nella primavera del 1994, è stato infine annunciato che il progetto Sega VR è stato annullato. Sebbene la ragione dichiarata dell'annullamento sia la paura di Sega che i consumatori possano trovare l'esperienza "troppo realistica" e alla fine si feriscano quando si spostano, è molto più probabile che i rapporti sugli effetti collaterali del tester, che includevano mal di testa e cinetosi, fossero veri causa.

Poiché le grandi aziende hanno recentemente scommesso in grande con la tecnologia della realtà virtuale (oltre 20 anni dopo), sembra che questo mezzo stia facendo una spinta sul mercato. Con aziende come Google, Samsung, Sony e Oculus che producono tutti prodotti che sono nei negozi o disponibili per il preordine, sembra probabile che questa tecnologia sia qui per restare, nonostante la mancanza di early adopter. Detto questo, immagina quanto saremmo più avanti se Sega avesse reso popolare la realtà virtuale a metà degli anni '90.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

Lo SNES-CD, noto anche come Nintendo Playstation o Super Disc, è forse la console più famosa in questo elenco. Rappresentando una collaborazione tra Nintendo e Sony, SNES-CD era una periferica basata su compact disc per il già popolare SNES. Rendendosi conto che il futuro dei giochi per console si svolgeva su dischi piuttosto che su cartucce, un ingegnere Sony di nome Ken Kutaragi iniziò a lavorare su un add-on per SNES che avrebbe permesso al sistema di giocare su CD. Alla fine fu firmato un contratto sia da Nintendo che da Sony e lo sviluppo iniziò sulla suddetta console.

Tuttavia, non riuscendo a raggiungere alcun tipo di accordo in merito al controllo e alle licenze, le due società iniziarono ad allontanarsi. In effetti, Nintendo, all'insaputa di quasi tutti nel settore, si è avvicinata al rivale di Sony (Philips) per collaborare al progetto SNES-CD. Nello stesso periodo in cui Nintendo ha annunciato la sua partnership con Philips, Sony aveva annunciato la sua console dal titolo Playstation. Il resto, come si suol dire, è storia.

Nintendo non solo aveva creato un nemico, ma ha anche permesso a un feroce concorrente di prosperare. Da allora Sony ha continuato a produrre molte altre console, la maggior parte delle quali sono tra le più vendute e apprezzate di tutti i tempi. Se solo queste due società avessero giocato bene, i giocatori potrebbero godersi il frutto di una prospera partnership tra i due giganti del settore, ma allo stato attuale, non è certamente così. Detto questo, la concorrenza genera innovazione, quindi anche se è un peccato che Sony e Nintendo non siano state in grado di conciliare le loro differenze, almeno i consumatori hanno più opzioni sul mercato aperto.

Quali sono alcune delle tue console per videogiochi inedite preferite? Assicurati di lasciarcelo qui nella sezione commenti.