Recensione di Blair Witch: meglio del necessario
Recensione di Blair Witch: meglio del necessario
Anonim

Il sequel del gioco Blair Witch di Bloober Team di The Blair Witch Project del 1999 introduce una combinazione inventiva di meccaniche di gioco e una storia inquietante.

Sviluppato da Bloober Team, la società di giochi polacca che ha creato i precedenti titoli horror psicologici Observer e la serie Layers of Fear , Blair Witch si svolge due anni dopo gli eventi del film originale e vede i giocatori entrare nei panni di Ellis, un uomo che si unisce una squadra di ricerca per aiutare a trovare un ragazzo sperduto nei boschi di Burkittsville, nel Maryland. Ad accompagnare Ellis nel suo viaggio c'è Bullet, il suo fedele compagno canino, nonché un telefono Nokia appropriato per l'epoca e, poiché non sarebbe un titolo di Blair Witch senza di esso, una videocamera.

Più o meno allo stesso modo in cui The Blair Witch Project, sebbene non sia il primo film di metraggio trovato ma innegabilmente quello che ha dato il via all'interesse di massa per il genere, ha generato innumerevoli iterazioni minori dello stesso concetto nel corso degli anni, giochi come Amnesia: The Dark Descent e Slenderman hanno portato a una sovrabbondanza di titoli horror dal ritmo simile. Mentre l'idea di portare il combattimento fuori da un gioco per instillare un senso di paura e impotenza era una volta pensata come un nuovo concetto, presto divenne chiaro che molti sviluppatori poco qualificati stavano semplicemente approfittando di quel fatto per fare meno lavoro. Una semplice ricerca di titoli indie horror psicologici su Steam rivelerà centinaia, se non migliaia, di questi tipi di giochi.

Blair Witch ha combattimenti, ma quei momenti sono pochi e lontani tra loro, e molto più sulla falsariga di Alan Wake che su Resident Evil . Invece di una pistola, Ellis è armato solo con la sua torcia, che, insieme al suo ovvio utilizzo, è la sua unica difesa contro gli strani mostri sfocati nei boschi. Proprio come Alan Wake dovrebbe puntare la sua torcia sui nemici per disinnescare i loro scudi, Ellis può puntare la sua luce sulle creature per spaventarle. Veloci e pericolosi, questi mostri sono difficili da individuare al buio ei giocatori devono fare affidamento sui ringhi di Bullet per indirizzarli nella giusta direzione.

Indicare i nemici non è l'unico uso di Bullet. Come compagno assegnato a Ellis, Bullet funge da animale di conforto, aiutando a calmare il giocatore quando le cose nella foresta diventano troppo stressanti. Può essere nutrito con dolcetti, coccolato, detto di stargli vicino e rimproverato. Come Dogmeat in Fallout 4 , Bullet può anche essere incaricato di andare alla ricerca di indizi o di seguire una traccia, e può persino infilarsi in piccoli spazi che Ellis non può per recuperare gli oggetti. È un bravo ragazzo e praticamente l'unico contatto fisico con un personaggio amichevole che il giocatore ha durante l'intero gioco.

Ci sono altri personaggi, ovviamente, ma in linea con la moda dei suddetti tropi del gioco horror psicologico, la maggior parte, ma non tutti, di loro sono relegati alle apparenze solo vocali. Ellis ha un walkie-talkie e un telefono cellulare, entrambi possono essere utilizzati per comunicare con un piccolo gruppo di persone, e mentre il walkie-talkie è più incentrato sulla trama, offrendo meno in termini di comunicazione libera, il Nokia consente per consentire al giocatore di chiamare un numero di persone nella rubrica di Ellis in qualsiasi momento. Alcune di queste conversazioni non sono altro che uova di Pasqua e un po 'di umorismo, ma altre rivelano frammenti del passato di Ellis.

Blair Witch è quel raro gioco con licenza che potrebbe facilmente stare da solo come prodotto a sé stante e tuttavia è ancora elevato dal fatto che ha una storia e un contesto prestabiliti per le interazioni che avvengono, e nulla è più indicativo di questo rispetto al modo in cui viene utilizzata la videocamera. Scoperta quasi immediatamente dopo aver messo piede nella foresta di Burkittsville, la videocamera è un campo visivo secondario per il giocatore, un modo per visualizzare gli eventi passati che muovono la trama tramite cassette e uno strumento per manipolare la realtà.

Trovando alcune cassette con il dorso rosso, il giocatore può modificare il mondo che le circonda. Nella sua forma più elementare, un primo esempio vede Ellis scoprire una porta chiusa a chiave. Cerca in un capanno vicino e trova un nastro con il dorso rosso, che poi guarda. Il nastro mostra qualcuno che entra da quella porta e se la videocamera viene messa in pausa prima che la porta si chiuda, nella vita reale la porta sarà aperta. Questo concetto viene utilizzato più volte durante il gioco per risolvere enigmi di inventario e progressione, e sebbene nessuna delle situazioni sia terribilmente complicata da decifrare, c'è ancora un senso di soddisfazione nel modificare il mondo tramite questo metodo.

Blair Witch non è difficile nel modo in cui possono essere alcuni titoli horror, in gran parte a causa della mancanza di incontri di combattimento e del modo un po 'lineare in cui il gioco procede. L'esplorazione di Ellis dei boschi di Burkittsville avviene in pezzi, alcuni più aperti di altri, e intorno a questi pezzi ci sono o barriere topografiche, la determinazione di Ellis o buoni muri invisibili vecchio stile. Anche se il giocatore a volte corre il rischio di subire danni dai mostri, la morte viene gestita con un rapido riavvio all'inizio dell'incontro di combattimento, senza sistema di vite o stato di fallimento permanente.

Questo è sia utile che dannoso. Anche se sarebbe noioso dover rigiocare di nuovo ampie sezioni del gioco dopo una morte, specialmente in un titolo come questo che offre lunghi periodi di inattività relegati a camminare e cercare indizi, un momento spaventoso quando si rigioca più volte in fretta la secessione diventa significativamente meno spaventosa. Questa decisione, tuttavia, riconduce a uno dei temi principali del gioco: i loop inevitabili.

È chiaro che il Bloober Team è infatuato del progetto PT cancellato creato dal regista di Death Stranding Hideo Kojima. Layers of Fear è stato fortemente influenzato dalla reazione a quel teaser giocabile di Silent Hills , e Blair Witch sembra sia un sequel spirituale che la progressione logica del concetto di horror in loop enfatizzato dalla demo, specialmente nella seconda metà del gioco in cui molte delle azioni e delle idee che un giocatore potrebbe aver sviluppato vengono distorte e invertite. I nemici che una volta avevano paura della luce ora corrono verso di essa, costringendo Ellis a voltare le spalle ai mostri e invece usare la sua videocamera per seguire qualche traccia nascosta verso la salvezza. Una menzione speciale dovrebbe essere fatta anche al sound design, gran parte del quale sembra ripreso direttamente dal film originale.

Dire molto di più significa rovinare quella che alla fine è una fantastica esperienza di sette ore, più lunga se un giocatore vuole vedere tutti i finali alternativi. Sebbene molte meccaniche presenti qui siano copiate in un modo o nell'altro da altri titoli horror, la particolare disposizione e combinazione che Bloober Team ha deciso eleva il gioco più in alto di qualsiasi concetto sia da solo. Come sequel di uno dei migliori filmati trovati di tutti i tempi, uscito 20 anni fa, Blair Witch è di gran lunga migliore di quanto avesse il diritto di essere. Inoltre, puoi giocare a Snake della vecchia scuola e uno sparatutto in stile Space Invaders sul telefono Nokia del gioco. Sono tre giochi al prezzo di uno.

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Blair Witch è ora disponibile per Xbox One e PC. Un codice Steam è stato fornito a Screen Rant ai fini di questa recensione.

La nostra valutazione:

4.5 su 5 (Must-Play)