Intervista a Metal Wolf Chaos XD: il produttore Masanori Takeuchi
Intervista a Metal Wolf Chaos XD: il produttore Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD di FromSoftware è un'imminente rimasterizzazione dell'omonimo gioco originale uscito in Giappone nel 2004, e il produttore Masanori Takeuchi era all'E3 2019 per promuovere la nuova versione, che arriverà al pubblico di tutto il mondo per il prima volta entro la fine dell'anno.

Molto tempo fa, quando Microsoft stava cercando di spingere la Xbox originale in Giappone, ha collaborato con FromSoftware per sviluppare un gioco esclusivo per piattaforma per generare più vendite - e quel titolo finì per essere Metal Wolf Chaos. Era un gioco di mecha in cui il presidente degli Stati Uniti indossava una tuta da mech per sconfiggere il vicepresidente e il suo esercito ribelle.

Sfortunatamente, a causa del cattivo tempismo, Metal Wolf Chaos non è mai uscito fuori dal Giappone. Ma ora, dopo 15 anni, FromSoftware ha stretto una partnership con l'editore Devolver Digital non solo per rimasterizzarlo per Xbox One, ma anche per portarlo su PlayStation e PC. Abbiamo parlato con Takeuchi della rimasterizzazione e del genere mecha all'E3.

Questo titolo sta tornando dopo così tanti anni, quindi perché farlo ora? Cosa ti ha fatto decidere di riportarlo indietro?

Quindi l'impulso originale era in realtà che Devolver Digital veniva da noi dicendo: "Perché non rimasterizziamo questo gioco?" Non avevamo piani concreti per rimasterizzare questo particolare titolo, un gioco di 15 anni fa. Devolver era in realtà piuttosto irremovibile sul fatto che avremmo ottenuto una buona reazione e che le persone ne avrebbero mostrato la necessità, anche ora nel clima attuale. Così alla fine ci hanno convinto a lavorare con loro.

Puoi parlare del motivo per cui non è mai stato pubblicato in America? Cosa non ha funzionato per il mercato americano allora e adesso funziona?

Inizialmente, avevamo in programma di rilasciarlo all'estero. C'era anche una versione demo sulla copertina di Xbox Magazine, la rivista ufficiale. Ma sfortunatamente, alla fine non è successo. Il nostro attuale ciclo di sviluppo ci consente di rilasciare giochi simultaneamente in tutto il mondo, ma a quel tempo il nostro scopo e le nostre risorse non erano così grandi. Quindi dovremmo effettivamente finire la versione giapponese prima di iniziare lo sviluppo e la localizzazione della versione internazionale.

Quindi la versione giapponese di quei tempi è stata rilasciata proprio alla fine del ciclo di vita di Xbox. A causa di quel tempismo - era proprio alla fine del ciclo di vita di Xbox, il ciclo di vita di Xbox originale rilasciato in Giappone; stavamo lavorando a stretto contatto con Microsoft anche per la pubblicazione del gioco in Giappone e sapevamo che Xbox 360 sarebbe uscito altri sei mesi dopo. In realtà ci vorrebbero dai sei ai dieci mesi per sviluppare e localizzare Metal Wolf Chaos per i territori d'oltremare, il che significa che i tempi sono diventati molto difficili. Microsoft ha finito per dirci che avrebbe molto più senso creare un gioco nuovo di zecca per la 360 piuttosto che cercare di far passare questo porting alle console moderne in tempo. Sfortunatamente, le cose non sono andate bene in termini di tempismo.

Continuando così, questo gioco sta arrivando su più piattaforme - Xbox, PlayStation e PC, credo - quindi perché questa volta non è solo Xbox?

In quei giorni, Microsoft stava davvero cercando di acquisire molti titoli e franchise diversi per aumentare il valore di vendita della Xbox originale, per mostrare un grande archivio di giochi. Quindi questo è stato uno dei motivi per cui siamo stati in grado di collaborare con loro e ottenere questo titolo su quella piattaforma, in quel momento. In questi giorni non è tanto un grosso problema per loro, quindi l'idea è solo di mettere il gioco nelle mani di quante più persone possibile. Convinci le persone che non sono riuscite a provarlo in passato. Ecco perché questa volta rilasceremo su Xbox One, PS4 e PC.

Questo è un gioco in cui il presidente degli Stati Uniti indossa una tuta da mech e assume il vicepresidente ribelle. Mentre stai preparando questo remaster, hai pensato di modificare la storia per renderla più pertinente, per far sì che il vicepresidente si ribellasse contro il presidente o il presidente si ribellasse contro il paese?

Quando abbiamo creato l'originale, prima di tutto, l'idea era di avere questi personaggi molto estremi, molto eccentrici, e non pensiamo che esistesse nulla del genere all'epoca o almeno non c'era nulla su cui basarsi. È solo una decisione puramente creativa. In questi giorni, ovviamente, abbiamo personaggi pittoreschi come il Presidente degli Stati Uniti, e abbiamo sentito che se avessimo provato a creare la sua storia, si sarebbe spinto troppo verso … in quella direzione. Sarebbe un po 'strano. Quindi abbiamo deciso di ricreare l'originale e di essere fedeli all'originale. E questi personaggi eccentrici e colorati … sono una specie di spettro diverso.

Ma perché ricreare il gioco originale invece di fare solo un sequel?

Uno dei motivi principali è che, poiché è uscito solo in Giappone nel corso della giornata, circa 15 anni fa, ha reso difficile sperimentarlo per gli occidentali, le persone di tutto il mondo.

(Ride) Sì, non siamo stati in grado di suonarlo da soli.

(Ride) Esatto. E così abbiamo pensato che sarebbe stato giusto per la maggior parte delle persone lasciare che i fan in Occidente avessero un assaggio della serie e di cosa si tratta. Se solo entrassimo direttamente in un sequel, ovviamente gli utenti giapponesi potrebbero capire, potrebbero essere più abituati a quel tipo di ambientazione, ma i fan stranieri non avrebbero quel lusso. Per prima cosa abbiamo pensato che avremmo voluto ripubblicare la versione originale, solo per coinvolgere tutti.

Per questo remaster, che tipo di lavoro hai dovuto fare per aggiornare il gioco, modernizzare il gioco? Molte volte vedrai uscire i remaster: i controlli vengono ottimizzati, il bilanciamento viene ottimizzato.

In termini di contenuto, è fedele al 100% alla versione originale. Innanzitutto, per lo stesso motivo che abbiamo appena spiegato, vogliamo che le persone abbiano un assaggio dell'originale e di com'era 15 anni fa, accessibile solo sulle console moderne. Quindi non abbiamo cambiato nessuno dei contenuti reali o modificato la storia, o qualcosa del genere. In termini di controlli, abbiamo contemplato un paio di cose. Ad esempio, sul controller Xbox originale, avevi solo i trigger; non avevi i paraurti. Quindi abbiamo considerato un modo per integrare i pulsanti del paraurti nello schema di controllo, ma alla fine non siamo riusciti ad atterrare su qualcosa di solido. E così, abbiamo deciso, ancora una volta, di mantenere i controlli fedeli all'originale. Ovviamente, nella versione per PC, avremo l'opzione per i controlli da tastiera e mouse. Ma in generale, per le console, 'sarà lo stesso.

C'era qualcosa che volevi inserire nel primo gioco e hai pensato di inserire nel remaster, ma ovviamente non l'hai fatto perché non è cambiato nulla?

La nostra intenzione principale era quella di ottenere prima la versione originale assolutamente, fedele al 100% sull'hardware moderno. Quindi in realtà non c'era nulla che avremmo tralasciato che volessimo inserire nella versione XD.

Sono passati 15 anni. FromSoftware ha rilasciato alcuni giochi davvero grandi nel tempo da allora, ei fan hanno certe aspettative - forse non con questo gioco, ma solo in generale dal tuo corpo di lavoro - quindi cosa vorresti che sapessero su Metal Wolf Chaos proveniente da, diciamo, Dark Souls o Bloodborne?

Quindi, ovviamente, abbiamo questa reputazione per i nostri giochi dark fantasy - forse molti fan si aspettano che questo tipo di giochi esca dallo studio - e ci piace quel lato della compagnia, e ci sentiamo come se volessimo accontentarci. quei fan, ma allo stesso tempo, Dark Souls e Demon Souls non erano i nostri primi giochi dark fantasy. Avevamo una raccolta di quel tipo di titoli. Ma allo stesso tempo, abbiamo iniziato a creare questi giochi di mecha. Non solo Metal Wolf Chaos ma anche la serie Armored Core. Quindi, vorremmo che le persone capissero che c'è più di un lato in FromSoftware. Guardando questo, potrebbe essere un buon momento per prendere in considerazione un nuovo gioco Armored Core o qualcosa del genere, ma prima di tutto, volevamo solo testare le acque e rendere le persone consapevoli del nostro catalogo passato e renderle consapevoli di questo lato extra dello studio.Ci piace il tipo di fantasia mecha e la fantasia oscura. Quindi abbiamo pensato che Metal Wolf Chaos fosse un bel modo per ricordarlo.

Quindi è possibile che se questo ha successo, potresti creare un altro gioco di mecha, come Armored Core o anche Metal Wolf Chaos 2? Stai cercando di rilanciare il mercato dei mecha, almeno in Occidente?

Sono contento che tu abbia posto questa domanda, perché il gioco meccanico, come genere, è forse percepito come qualcosa che non si venderebbe molto bene nel clima attuale - su hardware moderno, con un pubblico moderno. Quindi è difficile per noi, ma ci piace pensare che qualcosa come Metal Wolf Chaos vada bene e le persone lo ricevano favorevolmente, quindi possiamo iniziare a considerare: "Oh, beh, in tal caso, potrebbe valere la pena esplorarlo. E poi, come potremmo far tornare i giochi mecha? " Quindi vedremo prima come funziona, e poi sì, c'è sicuramente molto da considerare.

Quindi c'è del potenziale?

C'è del potenziale, sì.

Hai detto che Devolver ha dato una spinta piuttosto dura per realizzare questo remake. Puoi dirmi qualcosa sulla loro presentazione?

Quando ci hanno contattato per la prima volta, li conoscevamo come azienda, ma in realtà non sapevamo di cosa si trattasse veramente; che tipo di giochi facevano o la direzione in cui volevano andare. E quando ci hanno presentato l'idea di rimasterizzare Metal Wolf Chaos, eravamo un po 'titubanti. Abbiamo detto che non avrebbe funzionato bene. Tipo, perché dovresti farlo? Ma erano fermamente convinti che avrebbe avuto una buona reazione, che sarebbe piaciuto a molti fan. Quindi, quando li abbiamo visti, e quando abbiamo visto cosa volevano fare, la direzione che volevano prendere - e non solo con Metal Wolf, ma con la partnership in generale - abbiamo capito che volevano fare molte cose interessanti.E avevano molta sensibilità - come volevano presentarsi nel gioco - ed era in qualche modo in linea con il nostro tipo di cultura e anche con le nostre aspettative per il futuro. E così, abbiamo trovato solo una bella corrispondenza. Quindi non pensiamo solo a Metal Wolf, ma in futuro sarà una partnership divertente.

Quindi hai qualcos'altro in cantiere con loro, con Devolver? È qualcosa in cui puoi vederli come editori a lungo termine?

Non abbiamo piani concreti per quello che faremo dopo Metal Wolf, ma in termini di fare qualcosa di divertente e interessante insieme, pensiamo sicuramente che ci sia del potenziale lì. Forse sai che abbiamo annunciato un altro gioco questo E3, Elden Ring, che è un progetto enorme, enorme. È uno scopo diverso, un tipo diverso di eccitazione rispetto al tipo di cosa che avremmo fatto con Devolver. Riteniamo che ci sia sicuramente una strada diversa, per provare qualcosa di un po 'più piccolo di portata, un po' diverso. C'è un'eccitazione diversa lì. Riteniamo che ci sia un modo diverso di esprimerci con un editore come Devolver e dare quel tipo di varietà ai fan.

Cos'è che ti entusiasma come team di FromSoftware sulla creazione di un gioco di mecha o su un gioco di mecha?

Quindi, quando hai un gioco in cui il personaggio giocabile è un umano o un umanoide, puoi fare un sacco di cose, ma ci sono molte cose che non puoi fare, ovviamente. Ci sentiamo come se un gioco di robot o un gioco di mecha consentisse al giocatore di fare molto di più, consentendo un'espressione molto più creativa. E questo vale sia per i giochi mecha più sistemici e ricchi di trama, sia per i giochi più pesanti d'azione. È più come un'esperienza virtuale. Questo è qualcosa che volevamo esplorare, è qualcosa che è divertente da fare - sia come creatore che qualcosa che pensiamo sia divertente da apprezzare anche come giocatore - ed è una sorta di direzione in cui vogliamo portare i giochi di mecha.