Yikes: il 18% di tutti i giochi con classificazione ESRB ha acquisti in-game
Yikes: il 18% di tutti i giochi con classificazione ESRB ha acquisti in-game
Anonim

L' ESRB ha recentemente partecipato a un seminario della Federal Trade Commission sugli acquisti in-game, rivelando alcuni dati interessanti sulla pratica spesso controversa. Ciò includeva il fatto sorprendente che l'organizzazione ha aggiunto l'etichetta "acquisti in-game" a quasi un quinto di tutti i giochi fisici che ha valutato fino ad oggi.

L'introduzione dell'etichetta "acquisti in-game" nel 2018 è arrivata tra le preoccupazioni diffuse - e la potenziale legislazione - sulla pratica. I legislatori e i gruppi di difesa erano particolarmente preoccupati per le loot box, che offrono una possibilità casuale di ottenere un'ampia selezione di articoli e che alcuni hanno definito predatori o paragonati al gioco d'azzardo. Alcuni paesi, come la Cina, hanno leggi sui libri contabili per anni, ma la mossa dell'ESRB è arrivata dopo un'ondata di proposte legislative in tutta Europa e negli Stati Uniti a partire dal 2017.

Continua a scorrere per continuare a leggere Fai clic sul pulsante in basso per iniziare questo articolo in una visualizzazione rapida.

Parti ora

Diversi stati degli Stati Uniti, e paesi come il Belgio, hanno iniziato a discutere di vietare completamente le loot box e l'ESRB ha introdotto l'etichetta come tentativo di autoregolamentazione. Secondo il presidente dell'ESRB Patricia Vance, l'agenzia ha utilizzato il termine "acquisti in-game" piuttosto che "loot box" perché molti genitori che acquistano giochi per i loro figli non conoscono o capiscono quest'ultimo termine. Allo stato attuale, l'etichetta copre qualsiasi cosa, dalla valuta e dai bottini alle skin e alle espansioni. Secondo un rapporto di Gamasutra, l'etichetta è ora presente sul 18% delle scatole di giochi, dopo essere stata aggiunta solo nell'aprile dello scorso anno. Ciò mostra quanto velocemente gli acquisti in-game siano passati da un non problema a una parte prevalente del settore dei giochi.

Sia la logica dell'ESRB per l'implementazione dell'etichetta che la sua efficacia erano tra gli argomenti discussi al recente panel della FTC, e c'era un sacco di disaccordo sul fatto che l'agenzia e l'industria in generale stessero affrontando correttamente le loot box. L' ESRB ha presentato una ricerca che mostra che solo il 32% dei genitori sa cos'è una loot box, che secondo Vance è la prova che la formulazione dell'etichetta "acquisti in-game" è il modo migliore per raggiungere una vasta gamma di persone. Altri presenti, tuttavia, hanno affermato che era preferibile presentare agli acquirenti informazioni più granulari. C'era un disaccordo simile sull'idea stessa di autoregolamentazione, con Keith Whyte, direttore esecutivo del National Council on Problem Gambling, che diceva che le industrie non possono controllarsi efficacemente da sole proteggendo allo stesso tempo i propri profitti.

Sebbene la capacità dell'industria dei giochi di regolamentarsi sia ancora in discussione, sta adottando misure per affrontare gli aspetti più predatori delle microtransazioni. A partire dal prossimo anno, quasi tutti i giochi su console saranno tenuti a rivelare le probabilità di ottenere determinati oggetti tramite le loot box, anche se solo il tempo dirà se ciò è sufficiente per impedire ai legislatori di intervenire con regolamenti più restrittivi.