I 15 manufatti più potenti di Dungeons & Dragons, classificati
I 15 manufatti più potenti di Dungeons & Dragons, classificati
Anonim

Gli oggetti magici che possono essere trovati o forgiati in Dungeons & Dragons sono generalmente suddivisi in categorie di forza, come maggiore e minore.

Queste categorie hanno lo scopo di fungere da guida per il dungeon master in modo che possano diffondere gli oggetti per tutta la campagna in modo equilibrato.

Se un gruppo di avventurieri di basso livello ottiene l'accesso a equipaggiamento di alto livello, allora schiaccerà ogni mostro che incontra.

C'è un livello speciale di oggetti magici che va oltre quelli normali che incontrerai comunemente. Questi oggetti unici sono indicati come "artefatti" e rappresentano i tesori con il potere che può plasmare il mondo che li circonda.

Gli artefatti hanno la capacità di far deragliare le campagne, poiché danno ai giocatori la capacità di diventare inarrestabili in combattimento.

Siamo qui oggi per classificare i più potenti artefatti magici che sono esistiti nelle numerose edizioni di Dungeons & Dragons.

Dal magico mazzo di carte che può terminare rapidamente una campagna al cristallo che può trasformare i codardi in conquistatori, ecco i 15 artefatti più potenti di Dungeons & Dragons, classificati !

15 Il mazzo di molte cose

Il mazzo di molte cose è un oggetto che è effettivamente apparso in un paio di campagne di Dungeons & Dragons, anche se di solito viene fornito con una nota di avvertimento, poiché questo oggetto ha il potenziale per annullare anni di tempo di gioco. L'avventura può finire rapidamente, a causa di alcune cattive estrazioni dal mazzo.

Il mazzo di molte cose è un magico mazzo di carte.

Un giocatore può scegliere di pescare fino a quattro carte dal mazzo, ognuna delle quali possiede un'abilità magica incredibilmente potente.

Il motivo per cui il Deck of Many Things è così in basso in questo elenco è dovuto alla sua capacità di danneggiare i giocatori. Una buona estrazione dal mazzo può garantire castelli gratuiti, livelli dei personaggi e persino diversi usi dell'incantesimo "desiderio".

Una cattiva estrazione dal mazzo può portare alla perdita di punti delle statistiche, all'essere intrappolati sotto la terra o al fatto che la tua anima venga strappata dal tuo corpo in modo che possa essere intrappolata in un altro piano dell'esistenza.

14 La pietra filosofale

La motivazione più fondamentale per un avventuriero in una campagna di Dungeons & Dragons è il desiderio di cercare tesori. I mostri e i cattivi del mondo tendono a tenere per sé le cose migliori, motivo per cui spesso hanno un appuntamento con la fine della lama di un avventuriero.

Un avventuriero in una campagna di Dungeons & Dragons non si renderà conto di quanto sia povero finché non comincerà ad acquistare terra o navi. Sono questi tipi di avventurieri imprenditoriali che vorrebbero cercare la Pietra Filosofale, che fornirà ricchezza oltre i loro sogni più sfrenati.

La sostanza argentea che esiste all'interno di una Pietra Filosofale fornisce a un incantatore arcano la capacità di trasmutare cinquemila libbre di ferro in argento o mille libbre di piombo in oro.

La Pietra Filosofale fornisce una ricchezza quasi illimitata, anche se devi tenere d'occhio Voldemort.

13 Il cappotto invulnerabile di Arnd

Uno dei modi più rapidi per terminare un combattimento in Dungeons & Dragons è ottenere un colpo critico, poiché raddoppia tutti i danni che infliggi in un singolo attacco. Di solito ottieni un colpo critico solo tirando un venti su un dado a venti facce, seguito da un altro lancio per confermare il colpo.

C'è un oggetto che ti rende immune ai colpi critici, oltre a ridurre i danni da quasi tutti i tipi di attacchi: l'Invulnerable Coat of Arnd.

Lo stemma invulnerabile di Arnd aggiunge +5 alla tua classe di armatura, ti rende immune ai colpi critici e agli attacchi furtivi, elimina dieci punti di danno da ogni colpo e venti punti da acido, freddo, elettricità, fuoco e danni sonori.

Un chierico o un paladino che indossa il cappotto farà funzionare le abilità di classe come se fossero quattro livelli più alti. Questa potrebbe essere la migliore armatura dell'intero gioco, a seconda dell'edizione di Dungeons & Dragons a cui stai giocando.

12 Il bastone dei Magi

Bastoni e bacchette magiche sono alcuni degli oggetti più utili per gli incantatori di Dungeons & Dragons. Questi sono oggetti magici che ti consentono di lanciare incantesimi che consumano le cariche all'interno dell'oggetto, invece che dalla scorta di magia degli incantatori.

Questi articoli hanno un numero limitato di usi, il che significa che non puoi fare affidamento su di loro per sempre.

Il Bastone dei Magi offre all'utente l'accesso a un'ampia gamma di incantesimi, alcuni dei quali di alto livello. Uno degli aspetti migliori del bastone è che ha la capacità di assorbire gli incantesimi che vengono lanciati contro di te e convertirli in cariche per le sue abilità.

Il Bastone dei Magi offre anche un alto grado di resistenza agli incantesimi a chi lo impugna. Ha anche uno degli attacchi di punizione più devastanti del gioco, poiché rompere un Bastone dei Magi completamente carico sopra il ginocchio può potenzialmente infliggere 400 punti di danno a tutti entro tre metri da te.

11 La bacchetta di Orcus

Orcus è uno dei tanti Principi Demoni della cosmologia di Dungeons & Dragons, che governano i vari strati infernali dell'Abisso.

Orcus è uno dei Principi Demoni più elaborati, perché è apparso in diverse avventure, il che significa che è anche quello che i giocatori hanno più probabilità di incontrare in battaglia.

Orcus brandisce una potente bacchetta magica in battaglia, che funziona come una mazza in alcune edizioni di Dungeons & Dragons.

La Bacchetta di Orcus è uno dei primi artefatti mai apparsi in un supplemento di Dungeons & Dragons ed è un po 'doozy.

Ha una probabilità del 50% di annientare tutto ciò che tocca, ad eccezione dei Principi Demoni e di quelli con poteri divini.

Le edizioni successive di Dungeons & Dragons hanno aggiunto un sacco di statistiche e poteri alla Bacchetta di Orcus nel corso degli anni, ma quelli impallidiscono rispetto al suo tocco originale di distruzione.

10 La verga di sette parti

I principali artefatti di Dungeons & Dragons compaiono raramente nelle avventure e nei moduli della campagna pubblicati, a causa di quanto siano sbilanciati i loro poteri.

The Rod of Seven Parts è un'eccezione a questo, poiché aveva un'intera campagna costruita attorno alla ricerca di tutti i suoi pezzi e all'opposizione a coloro che avrebbero usato il potere della Verga per fini malvagi.

Come suggerisce il nome, l'asta delle sette parti deve essere assemblata da sette pezzi diversi. Trovare le sette diverse parti della Verga è un'avventura a sé stante, poiché i pezzi hanno la tendenza a teletrasportarsi se attaccati in modo errato l'uno all'altro.

La Verga delle Sette Parti ottiene nuovi poteri per ogni pezzo aggiunto.

La Verga finita concede a chi la impugna l'accesso ad alcuni dei più potenti incantesimi da Chierico e Druido del gioco gratuitamente, tra cui Control Weather e Whirlwind, che possono essere usati una volta al giorno.

Lo stesso Rod è anche un'arma potente che offre gratuitamente i suoi talenti in modo che possano usarlo meglio in combattimento.

9 La spada di Kas

Kas era una volta il fidato braccio destro di Vecna. Kas ricevette una potente lama magica da Vecna ​​in ricompensa per il suo servizio, che chiamò la Spada di Kas.

La lama in realtà aveva una sua propria volontà malvagia e convinse Kas a tradire il suo maestro, il che fece perdere a Vecna ​​un occhio e una mano.

La Spada di Kas indugia nel mondo di Oerth, dove cerca ancora di finire il lavoro e uccidere Vecna. La Spada di Kas offre poteri incredibili a chiunque sia abbastanza coraggioso da maneggiarla, poiché è una delle poche armi +6 nel gioco.

La Spada di Kas garantisce un +10 al punteggio di Forza di chi la impugna e i suoi tratti acuti / vorpali significano che distruggerà istantaneamente la maggior parte degli avversari su cui sferra un colpo critico.

La Spada di Kas dà anche a chi la impugna l'accesso gratuito a diversi potenti incantesimi, come "blasfemia" e "uccidi vivi".

8 L'anello dell'inverno

Vuoi che il tuo personaggio di Dungeons & Dragons abbia i poteri combinati di Elsa di Frozen e Iceman dei fumetti degli X-Men? Se è così, allora questo è l'articolo che fa per te.

L'Anello dell'Inverno offre una delle più vaste capacità magiche di qualsiasi artefatto in Dungeons & Dragons. L'Anello dell'Inverno impedisce al tuo personaggio di invecchiare, il che gli permetterà di ingannare la morte fintanto che potrà impedire a se stesso di essere distrutto.

L'Anello offre anche una protezione permanente dagli effetti di divinazione, il che rende impossibile essere tracciati dalla magia.

Il vero potere dell'Anello dell'Inverno è nelle sue abilità basate sul ghiaccio. L'Anello ti consente di congelare il nemico dove si trova, in modo che si rompa con un solo colpo.

Puoi creare golem di ghiaccio, oltre a lanciare ripetutamente potenti incantesimi di ghiaccio, come "La sfera gelida di Otiluke". Solo un pazzo sfiderebbe in combattimento chi impugna l'Anello dell'Inverno.

7 The Regalia Of Might

Gli oggetti magici che aumentano i punti delle statistiche sono alcuni dei tesori più apprezzati e ricercati in ogni campagna di Dungeons & Dragons.

Aumentare i tuoi punti statistici ti farà colpire più forte e ti renderà più difficile essere colpito. Gli incantatori adorano aumentare le loro statistiche, poiché dà loro più incantesimi e rende più difficile resistere alla loro magia. È per questo motivo che la Regalia of Might è così apprezzata.

In realtà ci sono diverse Regalias of Might, ognuna delle quali corrisponde ai diversi allineamenti.

Ogni Regalia è un set di tre oggetti: una corona, un globo e uno scettro.

Il possesso di uno qualsiasi di questi oggetti ti darà un bonus alle tue statistiche e l'accesso a diversi potenti incantesimi, ma portarli tutti e tre ti darà +4 a ogni statistica e renderà gli esseri celesti / infernali più disposti a servirti, se dovessi invocare il loro aiuto in battaglia.

6 La sfera dell'annientamento

Ci sono diversi incantesimi in Dungeons & Dragons che ti danno il potere di spazzare via il tuo nemico dall'esistenza.

Questi incantesimi sono controversi, poiché i giocatori non vogliono usarli contro nemici che potrebbero avere oggetti interessanti che possono recuperare e i dungeon master generalmente non vogliono distruggere completamente un personaggio con un singolo tiro salvezza fallito.

C'è un artefatto in Dungeons & Dragons che rappresenta il puro potere della distruzione. È conosciuta come la Sfera dell'Annientamento ed è una sfera oscura che funge da buco nero in miniatura.

Tutto ciò che entra in contatto con la Sfera viene completamente distrutto e solo l'intervento diretto di un dio può salvarti. Questo effetto è stato attenuato nelle edizioni successive in modo da perdere semplicemente le parti del corpo che venivano a contatto con la Sfera.

È possibile che gli incantatori provino a muovere la Sfera attraverso la pura forza di volontà, ma fallire il controllo farà muovere la Sfera verso di loro …

5 Il talismano del bene puro / del male assoluto

Ci sono due oggetti all'interno di Dungeons & Dragons che hanno il potenziale di distruggere istantaneamente molte creature nel gioco con una singola azione.

Il talismano del bene puro ha la capacità di far letteralmente ingoiare il terreno qualsiasi incantatore divino malvagio che chi lo impugna può vedere.

Se la persona che usa questo dispositivo è particolarmente devota, il bersaglio del talismano non ottiene alcun tiro salvezza. Il Talisman of Ultimate Evil ha lo stesso effetto, tranne per il fatto che prende di mira un buon incantatore divino.

Si può sostenere che il termine "incantatore divino" influenzi molte classi di personaggi e creature diverse nel gioco, a condizione che possano lanciare un incantesimo divino, il che significa che questo oggetto ha un'incredibile quantità di utilità quando si tratta di infliggere la punizione di gli dei.

4 L'occhio e la mano di Vecna

Kas non è stato in grado di sconfiggere Vecna ​​durante la loro battaglia culminante, ma è stato in grado di tagliare la mano sinistra di Vecna ​​e cavargli uno degli occhi.

Il potere di Vecna ​​è tale che le sue membra disincarnate sono diventate potenti artefatti magici. L'unico aspetto negativo del loro utilizzo è che devi rimuovere un arto corrispondente per accedere ai loro poteri.

Ciò significa che il tuo personaggio dovrà tagliare una mano e strappare un occhio per usare questi artefatti.

L'Occhio e la Mano di Vecna ​​offrono a chi li usa una straordinaria gamma di incantesimi arcani che possono invocare in qualsiasi momento. L'utilizzo di entrambi i pezzi di Vecna ​​è stato ancora più utile nella 2a edizione di Dungeons & Dragons, poiché forniva una probabilità del 70% di ignorare qualsiasi incantesimo nel gioco.

3 Le sfere della stirpe dei draghi

Vuoi che il tuo personaggio di Dungeons & Dragons sia il migliore, come nessuno lo è mai stato? Se è così, ci sono diversi elementi che ti permetteranno di diventare il Khaleesi del tuo mondo di campagna.

Esistono diversi Orbs of Dragonkind, ognuno corrispondente a un diverso tipo di drago.

Il portatore di uno degli Orb può prendere il controllo delle menti di qualsiasi drago il cui tipo corrisponda al colore del loro Orb come se stesse lanciando l'incantesimo di "persona dominante" su di loro.

L'Orb ti rende anche immune all'arma a soffio di quel tipo di drago, oltre a concederti l'accesso a incantesimi specifici che sono diversi per ognuno.

Chiunque possieda più Orbs of Dragonkind può diventare uno degli esseri più temuti nel loro mondo, poiché pochissime persone possono opporsi al potere di un antico drago.

2 Il Cyrinishad

Cyric era uno degli dei più potenti dei Forgotten Realms a causa del fatto che i suoi domini includevano aspetti di bugie e violenza. Sono stati scritti diversi romanzi sull'ascesa al potere di Cyric e sui suoi piani per conquistare le terre di Toril.

Cyric si avvicinò al raggiungimento del dominio del mondo, poiché creò un potente artefatto, noto come Cyrinishad, che poteva intrappolare le menti degli altri.

Questo è stato un libro magico che ha trasformato chiunque lo leggesse in un devoto adoratore di Cyric. Il potere della Cyrinishad era tale da funzionare sugli dei stessi, poiché Mask quasi perdeva la testa durante la lettura del libro.

Il potere della Cyrinishad funzionava anche quando veniva letto ad alta voce. Se il piano di Cyric avesse avuto successo, avrebbe potuto trasformare ogni personaggio dei Forgotten Realms in uno dei suoi servi.

1 Crenshinibon

Drizzt Do'Urden potrebbe essere il personaggio più famoso dei Forgotten Realms a causa di diversi romanzi popolari che raccontavano le sue avventure.

La prima avventura di Drizzt Do'Urden è avvenuta in un libro intitolato The Crystal Shard. Il titolo si riferiva a un potente artefatto magico, noto come Crenshinibon, che era caduto nelle mani di un mago, che cercava di usare il suo potere per conquistare il mondo.

Chiunque brandisca Crenshinibon può creare una torre magica, nota come Crystal-Tirith. Mentre si trova all'interno della torre, il portatore di Crenshinibon è immune a tutte le forme di danno.

Crenshinibon richiede la luce solare per poter usare i suoi poteri, ma quando è completamente carico, concede a chi lo porta la capacità di lanciare qualsiasi incantesimo di evocazione o incantesimo come se fosse un incantatore di diciottesimo livello.

Il potere di Crystal-Tirith era tale da poter schiavizzare le menti di coloro che gli stavano intorno, incluso il portatore di Crenshinibon, che sarebbe stato costantemente preso in giro per compiere atti più vili.

Nelle mani del cattivo giusto, il potere di Crenshinibon avrebbe potuto facilmente permettere al suo portatore di conquistare il mondo.

---

Riesci a pensare ad altri manufatti di Dungeons & Dragons incredibilmente potenti che abbiamo dimenticato? Audio disattivato nei commenti!