The Banner Saga: Intervista al co-creatore Alex Thomas
The Banner Saga: Intervista al co-creatore Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, co-fondatore di Stoic Studio e co-creatore di The Banner Saga, era a disposizione per rispondere ad alcune delle nostre domande sull'epica serie di giochi di ruolo. Rilasciato inizialmente nel 2014 sulla scia di una campagna di crowdfunding di successo, The Banner Saga ha conquistato l'amore di coloro che erano entusiasti della prospettiva di un gioco di ruolo tattico dalla mente di tre veterani di BioWare.

E nel 2018 The Banner Saga è giunto alla sua conclusione con successo con The Banner Saga 3. Un trionfo della narrazione di videogiochi, il team di Stoic è riuscito a fondere perfettamente bellissime immagini, personaggi forti e una narrativa avvincente basata sulla mitologia norrena in quella più rara. of beasts: una trilogia di videogiochi che ha avuto una conclusione soddisfacente.

Nella nostra intervista con Alex Thomas, parliamo della fine di The Banner Saga, coprendo il suo focus sulla morte permanente, i sacrifici della sua trama e cosa verrà dopo per Stoic. Continuate a leggere per saperne di più.

Alex Thomas: Ciao, sono Alex, lo scrittore di Banner Saga 3 e uno dei tre creatori e designer originali della serie.

Screen Rant: The Banner Saga è sempre stato spietato con i suoi personaggi, ma la terza parte ha una serie tragica che supera il resto, in particolare in quei capitoli finali. Hai trovato difficile sigillare potenzialmente il destino di così tanti amati personaggi?

Alex Thomas: Sai, ad essere completamente onesto, non è stato particolarmente difficile. Ciò che i giocatori non vedono nella scrittura di una storia come questa sono tutte le ramificazioni - probabilmente almeno un terzo dei quali è completamente invisibile a meno che non giochi più volte e cerchi di ottenere tutte le scelte di ramificazione. Nella mia testa, tutte queste diverse versioni si mescolano e sapere che a volte muoiono ea volte non attenuano il colpo. Ma anche senza queste realtà alternative, immagino di appartenere al tipo di fan che si appoggia a Game of Thrones piuttosto che a Il Signore degli Anelli. Black Company è la mia narrativa preferita, ed è fondamentalmente storie fantasy sulla guerra del Vietnam. La sensazione che si ha che nessuno sia al sicuro, nessuno abbia l'armatura della trama e che la posta in gioco sia reale è stata assolutamente fondamentale per far funzionare la storia.

Screen Rant: Permadeath è parte integrante del funzionamento di The Banner Saga. Perché hai deciso di avere una posizione così limitata sulla sopravvivenza del personaggio?

Alex Thomas: Ovviamente, i giochi differiscono in molti modi dai libri e dai film. Uno dei modi più importanti è che il giocatore guida l'azione, quindi se vuoi toglierlo, perché anche fare un gioco? Dopo un po 'in quasi tutti i giochi basati sulla trama a cui ho giocato, comincio a sentire come se il mio personaggio fosse questo essere onnipotente, anche al punto in cui a volte mi sento male per gli antagonisti e i personaggi secondari (voglio dire, non letteralmente mi sento male, sono di fantasia). Ma come dovrebbero avere una possibilità in battaglia, o rifiutare le avances lascive di una divinità immortale che può piegare lo spazio e il tempo e salvare gli stati alla loro volontà? O come potrei credere che il mio eroe in qualche modo abbia falciato 30 cattivi da solo senza un graffio?

Ero così stanco di giocare allo stesso gioco di ruolo con lo stesso gruppo coraggioso di bambini avventurieri che salva il mondo senza alcuna possibilità di fallimento, che abbiamo creato l'antitesi. Questa è stata anche una parte importante del motivo per cui non permettiamo ai giocatori di salvare manualmente. Va bene se accade qualcosa di gravemente storto e i giocatori vogliono tornare indietro e rigiocare grandi parti del gioco, ma non volevamo dare loro la tentazione di ricaricare ogni piccola decisione, cercando e beccando la soluzione "ottimale".

Su questo argomento, una delle grandi critiche che abbiamo dovuto affrontare nel primo gioco è stata che alcuni giocatori si sentivano come se non avrebbero mai potuto prendere la decisione giusta. I giochi ci hanno insegnato che, qualunque cosa accada, c'è un modo per fare la cosa giusta e ottenere la migliore ricompensa; avere la tua torta e mangiarla è proprio come si fa. Molte di queste critiche sono svanite nei giochi successivi, penso che quando le persone hanno iniziato a vedere Banner Saga come una cosa a sé e ad accettare le cose come parte della loro storia. Succede qualcosa di interessante quando accetti le cose brutte come parte della tua esperienza invece di cercare di vincere.

Ma se posso essere (ancora più) cinico per un momento, penso che il motivo principale per cui la maggior parte dell'intrattenimento non consente ai loro personaggi di morire o andarsene o di prendere decisioni razionali nel loro interesse è che vogliono costruire un marchio e vendere personaggi e riportare le persone indietro per i sequel. Per Banner Saga, "nessuno è al sicuro" È il marchio e ci ha davvero liberati per creare una narrazione che sembra diversa.

Screen Rant: The Banner Saga 3 lascia ai giocatori una scelta difficile. Quanto all'inizio dello sviluppo della serie hai deciso per quella scena finale?

Alex Thomas: Molto più tardi di quanto pensi! Anche prima del Kickstarter avevamo un'idea approssimativa di cosa stava succedendo e perché, e siamo riusciti a mantenerla fino alla fine, ma il diavolo è nei dettagli. Che qualcosa risuoni o meno dipende molto da come va tutto esattamente. Abbiamo speso una quantità enorme di tempo e risorse per organizzare il finale, riorganizzare le idee, scartare completamente ciò che avevamo e ricominciare da capo, grattandoci la testa e dicendo "Eh, non è ancora abbastanza buono".

Abbiamo scoperto abbastanza rapidamente che questa non dovrebbe essere una semplice scelta A o B; doveva incorporare tutte le decisioni che il giocatore aveva preso durante tutte e tre le partite. Ma doveva funzionare anche se non avessi importato il tuo salvataggio, e doveva essere una scelta reale in cui sapevi esattamente cosa stavi scegliendo, ma non il risultato esatto. C'erano forse un'altra dozzina di considerazioni che stavamo cercando di destreggiarsi tra tutto questo. Abbiamo messo a punto quella sequenza fino all'ultimo minuto.

Quando passi abbastanza a lungo andando avanti e indietro in quel modo, inizi a chiederti se ha senso semplificare l'intera cosa. Se scrivi una dozzina di finali diversi, alcuni saranno naturalmente più soddisfacenti di altri. Non dovresti dare al giocatore solo la cosa migliore che riesci a pensare? Perché non dare loro l'unico finale migliore, allora? Inoltre, abbiamo risorse limitate: i filmati completamente animati sono costosi, più colonne sonore orchestrali e il suono è costoso, implementare e testare tutti questi contenuti è costoso. Come possiamo ritagliare e riutilizzare il più possibile, pur continuando a fornire un senso di chiusura? Alla fine, abbiamo deciso di fanculo, questo è un gioco indipendente e continueremo a correre dei rischi. Banner Saga parlava sempre del mondo che rispondeva davvero alle scelte che facevi, nel bene e nel male.Speravamo solo che il nostro pubblico fosse arrivato così lontano e ci avrebbe rispettato per essere andato fino in fondo.

Screen Rant: ogni fine del gioco si traduce in sacrificio. Hai avuto qualche esitazione a lasciare i giocatori senza un lieto fine?

Alex Thomas: Una delle recensioni che abbiamo ricevuto dopo aver pubblicato il nostro primo gioco che ci ha totalmente accecati lo ha definito un "simulatore di depressione". È rimasto con me da allora perché lo trovo così divertente. Onestamente non ci sentivamo come se avessimo fatto una cosa così tragica, stavamo solo cercando di creare qualcosa che fosse credibile. Immagino che questo valga anche per i finali - avrei detto "sì, ci sono alcuni finali buoni e alcuni cattivi". Ma un finale veramente "felice", credo di non averlo mai considerato. Le persone nella vita reale hanno un lieto fine? Mi piacerebbe vedere una commedia romantica in cui i due improbabili interessi amorosi attraversano circostanze straordinarie per innamorarsi, poi due settimane dopo si rendono conto che hanno differenze completamente ingestibili su qualcosa di banale come le finanze o le credenze religiose o qualcosa del genere e via "dang, è stata una completa perdita di tempo. "Comunque, uno dei temi in corso di Banner Saga è il cambiamento; i personaggi cambiano nel tempo, il paesaggio è cambiato in modo permanente dall'oscurità, l'esistenza di intere specie cambia. Non mi sono mai sentito così ci sarebbe stata una fine in cui tutto questo cambiamento sarebbe stato annullato e le cose sarebbero tornate a villaggi pacifici e ad una crescita tranquilla, ma sarebbe stata una completa perdita di tempo.

Ma voglio dire, dai, è un'epopea vichinga! Hai letto la loro mitologia?

Screen Rant: Qual è stata la reazione dei giocatori al finale? Hai ricevuto messaggi in lacrime? È stato sicuramente una sorta di pugno nello stomaco, almeno nella mia partita!

Alex Thomas: Abbiamo avuto un sacco di fan che hanno condiviso le loro esperienze e hanno ammesso di aver versato una o due lacrime, e siamo incredibilmente grati per tutti coloro che ci dicono di amare il gioco. Abbiamo messo così tanto sangue, sudore e lacrime per realizzare questa cosa che abbiamo sempre sperato che avrebbe risuonato con i fan, e siamo super contenti e sollevati che sembra essere il caso. Inoltre, il vantaggio di creare qualcosa di veramente personale è che puoi ascoltare persone che sono come te e apprezzare le stesse cose, ed è stato davvero gratificante.

Lo stile artistico di The Banner Saga sembra altrettanto fresco nella terza parte come quando è stato rilasciato l'originale. Visto il successo della serie, pensi che abbia aperto altri studi più piccoli a pensare a quel tipo di stile animato?

Alex Thomas: Penso che siamo stati molto sorpresi di vedere uscire alcuni giochi che sono stati paragonati a Banner Saga, al punto che alcuni revisori ci definiscono un sottogenere di strategia. Questo è pazzesco. Dobbiamo la nostra ispirazione artistica al lavoro che Eyvind Earle ha fatto per la Bella Addormentata e alle sue opere d'arte personali. Ci hanno guidato verso uno stile che sembra piuttosto senza tempo, e speriamo che sia altrettanto avvincente tra cento anni. Per quanto riguarda altri studi indipendenti che si sentono ispirati dal successo, devo dire che non credo che avessero davvero bisogno del nostro aiuto! C'è un numero folle di giochi in uscita là fuori! Ma adoro quanti giochi vengono realizzati ora che danno valore a quel tipo di bellezza e abilità artistica. È davvero stimolante da vedere.

Screen Rant: Between God of War e Hellblade: Senua's Sacrifice, sei interessato a vedere questa enfasi sulla mitologia norrena nei giochi negli ultimi anni?

Alex Thomas: È stato un fenomeno interessante, probabilmente lo attribuirei alla coincidenza più che a qualsiasi altra cosa. È come quando all'improvviso ci sono quattro film in uscita sembrano tutti che hanno avuto la stessa idea nello stesso momento. Dal nostro punto di vista, in realtà abbiamo iniziato con un'ambientazione fantasy medievale piuttosto generica. Sono stato ispirato crescendo da giochi come Final Fantasy Tactics e Shining Force e stavo pensando in questo senso. Il mio co-fondatore Arnie Jorgensen, proveniente da alcune radici scandinave, ha lanciato l'idea della mitologia norrena. Ho iniziato a guardare più a fondo nella mitologia norrena e ho pensato wow, ci sono così tante cose fantastiche qui, potrebbe sicuramente funzionare. E sono sempre felice di vedere altri giochi vichinghi, lo prenderei in un ambiente moderno ogni giorno.

Screen Rant: C'è un'altra mitologia da cui lo stoico vorrebbe trarre ispirazione per un altro gioco? Potremmo vedere un gioco di ruolo stoico prendere appunti da The Odyssey, per esempio?

Alex Thomas: Hah, beh, iniziare con una mitologia e costruire da essa è sicuramente un grande trampolino di lancio. Come forse hai suggerito, è qualcosa che Assassin's Creed e altri titoli stanno facendo un grande uso da un po 'di tempo. Sono abbastanza sicuro che lasceremo l'influenza norrena al mondo di Banner Saga, ma stiamo esaminando molte opzioni per il prossimo gioco, alcune che potrebbero essere un po 'sorprendenti.

Screen Rant: Questo segna la fine di The Banner Saga, ma cosa succederà a Stoic? Hai qualche idea in mente per un altro progetto?

Alex Thomas: Oh certamente, senza dubbio. Abbiamo progettato più pitch deck per giochi diversi, ma ne abbiamo scelto uno in particolare per cui il team è davvero entusiasta. Ci stiamo già lavorando da un po 'di tempo e ne sentirete parlare di più quando penseremo che sia pronto per essere mostrato!

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