In che modo CCP Games è all'avanguardia nella realtà virtuale
In che modo CCP Games è all'avanguardia nella realtà virtuale
Anonim

Trascorrendo alcuni giorni all'EVE Fanfest, l'evento annuale incentrato sulla comunità ospitato da CCP Games vicino al loro quartier generale a Reykjavik, in Islanda, l'entusiasmo per il potenziale della realtà virtuale era palpabile. Abbiamo avuto l'opportunità di chattare con gli sviluppatori principali dei vari studi di CCP (hanno team anche ad Atlanta, Newcastle e Shanghai) e nonostante il focus dell'evento fosse sul gioco di punta dell'azienda, il popolare MMO EVE Online, le conversazioni sono cambiate verso gli altri progetti di CCP.

Oltre al longevo EVE Online, CCP ha fatto colpo nel mercato degli sparatutto su console con DUST 514 in esclusiva per PlayStation 3 anni fa e sta lavorando al suo successore, attualmente noto come Project Nova. Tutti gli altri giochi rilasciati, tuttavia, sono titoli VR, tra cui EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack e, entro la fine dell'anno, Sparc.

Abbiamo giocato a Sparc e abbiamo parlato con il produttore esecutivo Morgan Godat di come il gioco sia nato da una folle sperimentazione al CCP di Atlanta. È una storia di origine simile a come EVE: Valkyrie è iniziato come un piccolo prototipo personale interno. La cosa più interessante è come sono stati in grado di pianificare in anticipo e come guardano ancora avanti a quello che può essere il futuro della realtà virtuale man mano che l'hardware migliora e diventa più facile e accessibile per i consumatori. Oltre ai tre auricolari principali e costosi (HTC Vive, Oculus Rift e PS VR) che hanno tutti controller full motion, anche il mercato dei dispositivi mobili sta iniziando a evolversi in questa direzione. L'auricolare Daydream di Google, ad esempio, ha un controller in stile puntatore laser a tre assi.Non tiene ancora traccia di una posizione, proprio come i primi kit di sviluppo di Oculus Rift non lo facevano, ma è un primo passo per il controllo del movimento con cuffie VR mobili che funzionano con il tuo smartphone quotidiano. Forse è per questo che CCP ha reso EVE: Gunjack 2 in esclusiva per Daydream … Ne parleremo più avanti.

L'evoluzione della realtà virtuale è in definitiva AR

Godat offre esempi di come l'attuale tecnologia VR potrebbe evolversi da controller dual motion come i tre grandi auricolari VR o qualcosa di simile al monitoraggio dentro e fuori dove può vedere l'ambiente e le tue mani.

Morgan Godat: L'attuale generazione di VR è solo la punta dell'iceberg e tutto confluirà in VR e AR come la stessa cosa. Sono tutti buoni. Sono piattaforme diverse in questo momento e le persone ne parlano in modo molto diverso ma sono la stessa cosa. La VR è AR con una fotocamera passthrough davvero, davvero pessima. Nessuna quantità di gridare "si tratta della V!" ti impedirà di prendere a pugni quella sedia proprio lì, giusto?

Continua spiegando che c'è "un enorme interesse" in cose come Magic Leap, HoloLens di Microsoft e vari altri occhiali di realtà aumentata ("AR") che alla fine saranno i prossimi passi della VR.

Godat: È una merda di livello successivo. Certo, è tutto grosso e strano in questo momento, ma chissà quanti anni da adesso - non sono un futurista e non sto facendo previsioni strane al riguardo - ma tutti indosseranno gli occhiali e diranno "resisti un secondo." "Cosa stai guardando?" "Oh, sto solo controllando un'e-mail molto velocemente."

Qual è la soluzione all'attuale più grande ostacolo della realtà virtuale: il movimento fisico? Morgan scherza dicendo che farebbe proprio quel gioco se conoscesse la risposta, ma è qualcosa che hanno sperimentato.

Godat: Prima di mettere le mani sui controller (motion), stavamo suonando in Kinect-land. Abbiamo realizzato un sacco di prototipi per provare a gestire la locomozione. Avevamo questa cosa che chiamavamo interfaccia punta e muovi dove indicavo come una candela laggiù con il tuo dito reale e si attivava e ti dava una serie di opzioni tra cui scegliere nello spazio, e poi tu semplicemente sfiora con la mano l'opzione che desideri attivare.

A proposito, fisicamente, nella mia vita, non c'è stato niente di più potente che indicare un fottuto televisore o una luce e accendersi e "pvvvvt" e pensare "Sono un dio!" È come se avessi dei super poteri! Ma ancora una volta, questo è il motivo. Queste connessioni chimiche nel nostro cervello sono la ragione per cui la realtà aumentata farà esplodere il cervello delle persone.

Quando si trattava di locomozione, quello che abbiamo provato era cose come indicare una direzione e se allunghi il braccio completamente, inizieresti ad andare in quella direzione. E se voglio cambiare, mi limito a indicare e poi più lo indico mi farebbe ruotare verso di esso. Facevamo cose come un Segway - perché ancora una volta non avevamo pulsanti, controller o levette analogiche - quindi batti le mani, le separavi e creava le maniglie della bicicletta di fronte a te. Li separeresti e lo spingeresti in avanti ed è così che guidi avanti e indietro e puoi girare a sinistra ea destra.

Morgan spiega anche che hanno realizzato controlli in stile carro armato e per quanto riguarda la precisione in tutti i modi, l'uso di Kinect non era così pulito come i moderni controlli di movimento, ma ha funzionato. Uno della sua squadra in realtà ha allestito una cosa in stile Superman in cui si sdraiava su due sedie con un fan che esplodeva verso di lui e spingendo le sue mani in avanti, poteva volare.

Alla fine, il team di 7 (all'epoca) decise che questo problema di locomozione non era qualcosa che dovevano risolvere per fare quello che volevano con Project Arena, ora noto come Sparc.

Espandersi oltre l'universo di EVE

Ryan Geddes, direttore del marchio VR per CCP Games, aiuta a scegliere i giochi giusti al momento giusto per le persone giuste, coinvolgendo la comunità nel processo. Mi sono seduto anche con lui all'EVE Fanfest 2017 che mi ha raccontato la lunga storia di VR di CCP, dal suo CEO Hilmar Veigar Pétursson che ha fatto parte del movimento VR in Islanda negli anni '90 all'era moderna VR dove CCP e molti altri del suo staff ha sostenuto il Kickstarter di Oculus Rift. Sono stati lì dall'inizio e ora stanno sperimentando alcuni dei suoi giochi più grandi e innovativi su tutte le piattaforme VR.

Dopo aver saputo che EVE-VR (il prototipo di sparatutto con simulatore spaziale che ha portato a EVE: Valkyrie) potrebbe essere la sua cosa, Geddes dice che non potevano farlo nello studio principale a Reykjavik, quindi hanno preso una "decisione strategica" per avere un piccola squadra di 30-40 a Newcastle al lavoro su EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Lo vediamo come il mezzo che cambia il paradigma che è. Allo stesso tempo, classificherei ciò che facciamo quasi

prudente è la parola sbagliata, ma prudente ambizione. Siamo molto ottimisti sulla tecnologia, ma sappiamo anche che il mercato è ancora in fase di realizzazione, quindi non vogliamo coinvolgere centinaia e centinaia di persone in questi progetti se possiamo farlo in modo più efficiente. Abbiamo creato tecniche che ci consentono di svilupparci molto rapidamente, in modo molto efficiente in studio.

I giochi finora sono spinoff di EVE Online, ma Sparc è la sua cosa

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Ryan Geddes: Sparc è la sua cosa. In realtà è il primo gioco che spediremo non ambientato nell'universo di EVE.

Dopo aver chiesto a Geddes se questa realtà che i progetti CCP non hanno bisogno di adattarsi al marchio EVE cambia tutto in futuro, ha fatto un gesto con le mani e la testa per imitare la sua mente che esplode. Ho spiegato come pensavo che fosse una cosa importante per il futuro del PCC e Geddes ha continuato, dicendo "lo è totalmente" e che è qualcosa di cui sono "molto entusiasti". Come puoi immaginare, questo è stato un grande argomento di conversazione durante lo sviluppo di Sparc e se dovesse o meno essere ambientato nell'universo di EVE, per quanto liberamente.

Ryan Geddes: Quello che abbiamo deciso alla fine è che con Sparc, l'IP è meno importante dell'esperienza stessa. È un vSport. È uno sport virtuale. È un'attività fisica possibile solo nella realtà virtuale. Abbiamo bisogno di una storia su questo? Non proprio. La storia è lo stesso tipo di storia che racconti dopo una grande partita di tennis.

In Sparc non sei un personaggio in una narrazione, sei solo te stesso in uno spazio virtuale e la tua attrezzatura sportiva è il tuo hardware VR. Sperano che la natura competitiva del gioco lo renderà un esport popolare, ma non lo stanno costruendo con questo in mente o cercando di forzarlo. Come vsport, però, la community deciderà quali modalità di gioco sono le più divertenti da giocare e guardare se stessa e Geddes e le sue squadre partiranno da lì.

EVE Online supporterà mai la realtà virtuale?

Il gioco di punta, EVE Online, potrebbe mai ottenere il proprio supporto VR anche se è per osservatori / spettatori?

Ryan Geddes: È una buona domanda. Il nostro approccio allo sviluppo di prodotti di realtà virtuale sta iniziando con la sperimentazione e poi vedendo cosa prende piede con i team e cosa li accende. Questa è la storia di Valkyrie. Questa è la storia di Sparc. Questa è la storia di Gunjack. Non eravamo in tanti seduti in una sala riunioni e pensavamo “abbiamo bisogno di una sala giochi, su rotaie qualunque

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"Siamo davvero appassionati di questo.

Geddes ha quindi fornito l'esempio di come il CCP Shanghai abbia avuto l'idea di realizzare EVE Gunjack - uno sparatutto spaziale basato su torretta VR - dopo il completo EVE Valkyrie VR. Avevano visto la "magia oscura" che il PCC Atlanta aveva fatto con i duct tape rigs e altre follie, e avevano un'idea per qualcosa progettato specificamente per i dispositivi mobili. Geddes dice che il CCP lascia che siano i team a decidere e poi aiuta a stabilire i confini o una struttura entro cui lavorare.

Ryan Geddes: Alla domanda se stiamo guardando o meno la realtà virtuale in EVE Online, è qualcosa che ci interessa. È qualcosa con cui giochiamo, ma la nostra domanda è sempre "questa esperienza sarà migliore in realtà virtuale?" La realtà virtuale renderà questo fantastico o sarà solo un espediente o un trucco? Cerchiamo di evitarlo.

I giochi CCP VR finora sono stati esperienze in cabina di pilotaggio, ma Sparc, ancora una volta, fa qualcosa di nuovo e diverso con il movimento di tutto il corpo. Il più grande ostacolo per i giochi VR è capire il movimento nei giochi d'azione in prima persona, qualcosa di cui abbiamo discusso anche con Morgan Godat.

Non so se puoi parlare con lo sparatutto in fase di sviluppo, Project Nova, ma questo tipo di VR è qualcosa con cui state sperimentando?

Ryan Geddes: Puoi immaginare che stiamo sperimentando molte cose tutto il tempo e la locomozione ambulatoriale, le persone che si spostano, è una grande sfida nella VR in questo momento. Abbiamo amici nel settore che stiamo osservando da vicino che stanno cercando di risolvere questo problema. Speriamo che abbiano successo, giusto, voglio davvero che venga risolto. E ci sono alcuni esempi di questo fatto davvero bene. Robo Recall è davvero fantastico. Superhot funziona davvero bene. Ma non credo che qualcuno l'abbia fatto - di certo non ho avuto quel "aha!" momento ancora.

Abbiamo giocato con esso, ma ancora una volta, il nostro bar è fondamentalmente quando siamo tutti in VR insieme togliamo le cuffie, abbassiamo il controller, ci guardiamo e pensiamo "è stato fottutamente fantastico!" Questo è il bar. Se non lo colpiamo, non penso che il nostro pubblico avrà quell'esperienza, quindi qual è il punto?

Andrew Willans, lead gamer designer di EVE: Valkyrie di CCP Newcastle, è stato in grado di confermarlo quando abbiamo parlato con lui più tardi durante EVE Fanfest. È stato il primo prototipo di quel gioco a venderlo lasciando Ubisoft per unirsi a CCP.

Willans: Valkyrie, ne ho fatto un demo alla GDC e ho pensato "Fuck. È semplicemente folle". Mi sono tolto le cuffie e ho pensato che qualcuno avesse messo un ventilatore da tavolo sopra la TV. Immagino la gravità. Ho immaginato tutte queste sensazioni mentre mi lanciavo fuori dalla baia di lancio per la prima volta.

A parte: ho avuto questa esperienza esatta all'E3 2013 mentre visitavo lo stand di CCP Games. Ero andato lì per provare i kit di sviluppo di Oculus Rift che avevano configurato con il loro prototipo EVE-VR e ne sono rimasto sbalordito al punto in cui l'hardware di Sony e Microsoft (stavano mostrando rispettivamente PlayStation 4 e Xbox One per un lancio in autunno) non erano impressionanti. In seguito ho ordinato un kit di sviluppo Oculus DK2 per me stesso sulla base di questa esperienza

Sebbene tutti i giochi online non EVE finora (e non sappiamo ancora abbastanza su Project Nova per includerlo in entrambi i casi) supportano o sono basati su VR, Geddes non crede che ciò significhi che CCP si sta concentrando su questo per tutti dei suoi progetti in fase di sviluppo in futuro.

Ryan Geddes: Non siamo l'azienda VR. Siamo l'azienda che ha aperto la strada alla realtà virtuale. Direi che vediamo valore in ogni gioco e mezzo là fuori. La realtà virtuale è semplicemente un luogo in cui sentiamo di poter portare qualcosa di speciale e quindi ci stiamo concentrando su di esso perché siamo appassionati del mezzo stesso e pensiamo che ci siano modi per connettere le persone in realtà virtuale che non puoi fare in qualsiasi altro mezzo. Ciò non significa che sia l'unico posto in cui andremo in futuro.

EVE Online è un classico esempio di un gioco non VR perfetto che stiamo aggiungendo a un gioco in crescita e con successo, senza VR. Quindi quello che penso vedrai è che la VR continuerà ad essere un'enorme enfasi per CCP negli anni a venire, ma non sarà l'unico obiettivo per noi.

Quali sono le prospettive per la realtà virtuale e in che modo CCP resta all'avanguardia?

Come puoi immaginare, il PCC sta pianificando e guarda ancora oltre. Geddes spiega che è "folle" pensare a quale prodotto specifico lanceranno in VR tra cinque anni perché l'hardware potrebbe essere completamente diverso a quel punto. Detto questo, sicuramente sanno "la direzione in cui vorrebbero andare".

Ryan Geddes: Per la realtà virtuale ciò che facciamo è collaborare a stretto contatto con le piattaforme stesse. Siamo molto fortunati ad avere ottimi rapporti con persone che stanno rendendo la realtà virtuale dei consumatori una realtà, persone Google, PlayStation, Oculus, HTC e Valve. Quindi, lavoriamo con loro solo per scoprire dove stanno andando e cerchiamo di rimanere un po 'avanti in quel modo.

L'aspetto di VR Geddes è più entusiasta e vede il maggior potenziale è il lato sociale, qualcosa che Andrew Willans ci ha fatto eco così come qualcosa che vuole entrare in EVE: Valkyrie a lungo termine. Sparc è un esempio di CCP che cerca di "raggiungere la prossima sporgenza sulla montagna della realtà virtuale", come dice Geddes, nel modo in cui collega le persone e come le fa sentire come se fossero effettivamente in un posto con qualcun altro, dal semplice azione di salutare qualcuno per interagire con altri giocatori nella stanza sociale / spettatore incorporata nel gioco.

Ryan Geddes: Penso che sia una frontiera lontana per me, e non è sexy, ma credo che la realtà virtuale sia il mezzo più intimo e vulnerabile mai concepito. E quando indossi quell'auricolare, sei in balia del software che stai per provare. Quindi penso che prendersi cura delle persone lì dentro e assicurarsi che si sentano a proprio agio e siano entusiasti di rimanere lì sia una vera grande opportunità per gli sviluppatori di realtà virtuale in futuro e questo è qualcosa a cui posso sperare che tutti possano pensare.

Le parole di Morgan Godat del team Sparc di Atlanta, Andrew Willans del team Valkyrie di Newcastle e Ryan Geddes, il supervisore delle iniziative VR di CCP, la dicono lunga su come CCP, uno sviluppatore indipendente, sia stato in grado di avere più prodotti di fascia alta disponibili in prima linea nella realtà virtuale dei consumatori moderni e come stanno ancora spingendo i limiti su ciò che può essere fatto con le tecnologie attuali.

Stanno sperimentando esperienze esclusive VR nuove e mirate, attraverso la sperimentazione, evitando di investire in espedienti fissando un livello elevato: qualunque progetto si spingano avanti deve funzionare meglio in VR o essere qualcosa che può essere fatto - e fatto bene - in VR.

Per quanto riguarda il futuro dell'universo di EVE e della realtà virtuale, e qualsiasi altra cosa provenga dall'espansione di CCP oltre, a cominciare da Sparc, abbiamo un'idea delle sfide e di come sperano di rimanere un passo avanti nella curva lavorando con tutti i principali attori del spazio. Questo è ancora solo l'inizio.

Altro: ecco cosa sta succedendo con il progetto Nova del PCC

EVE: Valkyrie è disponibile su PlayStation 4 e PC in esclusiva per PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive.

Sparc è anche un'esclusiva VR e uscirà alla fine del 2017.