Intervista di Modern Warfare: armi e design multiplayer su un altro livello
Intervista di Modern Warfare: armi e design multiplayer su un altro livello
Anonim

Siamo andati a Los Angeles questa settimana per la rivelazione alla stampa di Call of Duty: Modern Warfare per conoscere le principali offerte multiplayer per la rivisitazione di Infinity Ward dell'iconico franchise. Abbiamo sentito molto su quanto sia dura, cruda e controversa la storia per giocatore singolo, ma il multiplayer è dove il franchise ha le sue gambe.

Qui agli Optimist Studios abbiamo finalmente messo le mani su alcune delle modalità multiplayer di Modern Warfare e ci siamo seduti per un'intervista di gruppo con Ben Garnell (Weapons Artist) e Joe Cecot (Multiplayer Design Director). Nella nostra chat discutiamo di ciò che gli sviluppatori volevano in modo diverso nel gioco Call of Duty del 2019, nuove modalità, progressione, creazione di armi e meccaniche molto più realistiche e alcune anticipazioni per il futuro.

Nota che alcune delle domande sono state modificate per chiarezza e che non tutte le domande sono nostre.

La mia prima domanda è: dai giochi precedenti a cui hai lavorato, ma anche dai giochi precedenti dell'intera serie Call of Duty, qual è la cosa più importante che avresti voluto fare in modo diverso con l'iterazione di quest'anno?

Ben Garnell: Domanda fantastica. Posso parlare per me stesso; prima dal mio punto di vista. Come artista di armi - ovviamente hai appena visto il sistema di armi da fuoco - è stato un mio sogno sin da quando sono entrato nel settore per farlo specificamente. Come qualcuno che apprezza le armi per la loro bellezza visiva, la loro infinita personalizzazione e le modifiche che puoi fare, è stato fantastico lavorare insieme a Joe e altri all'interno dello studio. Perché tutti sono arrivati ​​sulla stessa pagina molto rapidamente all'inizio e abbiamo avuto il maggior numero di opzioni di personalizzazione di qualsiasi Call of Duty nella storia. Mi piace poterlo dire. Quindi questo è ciò che, per me, è stato fenomenale in questo progetto.

Joe Cecot: L'ho toccato un po 'nella presentazione, ma eravamo super entusiasti di tornare al multiplayer. Last Modern Warfare - Ho avuto modo di lavorare su Modern Warfare 3 - Non ero sul lato multiplayer. Volevamo tornare indietro, ma volevamo innovare e cambiare. Non ci siamo sentiti come se avessimo fatto abbastanza. So che Jeff (Zaring), il principale level designer dei vecchi giochi, voleva tornare - si sentiva come se non avessimo spinto per anni; che siamo passati sempre di più allo sparatutto in arena. Le tre corsie e tipo, "Sì, questa mappa. E poi questa mappa! " E stanno tutti suonando un po 'allo stesso modo.

Volevamo aggiungere di nuovo quella profondità e volevamo cambiare l'esperienza. Volevamo introdurre nuovi modi di giocare in Call of Duty, e lo avete visto con parte del gameplay della visione notturna e alcune delle meccaniche che abbiamo inserito. Pat Kelly ha detto: "Vogliamo essere dirompenti". Quando abbiamo iniziato questo progetto, ha detto che il nostro obiettivo numero uno è che vogliamo essere dirompenti e cambiare le cose.

Non l'abbiamo ancora visto, ma è stato detto che ci sarebbe stata una sorta di modalità hardcore che rimuove gli elementi HUD. Questo rimuove anche gli indicatori di successo quando tagghi i bersagli?

Joe Cecot: Sì! Sì, abbiamo questa modalità. Ho una storia interessante su questo. Ci alterniamo; giochiamo su PC e giochiamo su console al lavoro, giusto? E uno dei giorni in cui stavamo giocando al playtest per PC, stavamo giocando in una mappa chiamata Spear. È una mappa bellissima, ma stavamo giocando a Gun Game e l'HUD era rotto. Non giocavamo a Gun Game da un po ', ma stava succedendo qualcosa: c'era un errore e non si trattava di disegnare. E tutti dicevano "Santo cielo!" Stai solo vedendo il mondo sulla mappa e non c'è nessun HUD sulla strada. Ha semplicemente dato questa sensazione diversa e ci ha fatto vedere la bellezza di ciò che gli artisti stavano creando. Dio, questo gioco sembra fantastico. Poi hai avuto questa tensione, perché non sapevi quando avresti ucciso qualcuno. Saresti come, "Bam! Bam! Bam! " E li vedresti caderema non hai avuto la sensazione nitida del marcatore di successo.

Quindi ci siamo detti, "Questo è così reale. Dovremmo metterlo (nel gioco). " Poi uno dei designer, David Mickner, ha detto: "Ho creato una modalità realismo. Ho esaminato ogni widget nell'HUD e l'ho impostato in modo che non si disegnasse quando imposti questa cosa. " L'abbiamo provato e ci abbiamo giocato. Ha fatto un'altra cosa in cui abbiamo mantenuto la salute dello stesso per i giocatori, ma abbiamo aumentato significativamente il danno del colpo alla testa solo per farlo sembrare un po 'più reale. Poi abbiamo iniziato a giocarci e ci siamo detti, "Ok, abbiamo questo gameplay di visione notturna. E se combinassimo questi due?"

Abbiamo fatto un sacco di giochi con quello - e non so se devi giocarci, ma anche questo è là fuori - dove sei solo sulla mappa, non c'è HUD, è notte, sei vedendo laser e quando uccidi qualcuno non sai se è a terra. Aggiunge solo questa esperienza horror. Cambia solo le cose in modo così significativo.

Ben Garnell: Si scherza sul fatto che quando sei in modalità realismo, non devi mai lasciare il gioco perché l'orologio al polso indica l'ora esatta. Quindi non è nemmeno necessario controllare il telefono, basta giocare.

Ci saranno cose legate, a parte le armi che stai sbloccando, in termini di contenuto all'interno della modalità campagna? Vedremo anche pezzi di questo nelle modalità multiplayer? (Alcuni dei personaggi che potresti incontrare o alcune delle scene che si svolgono nella campagna. Affronteremo quei campi di battaglia?)

Joe Cecot: Questa è davvero una bella domanda. So che alcune parti della campagna vengono effettivamente visualizzate, come la mappa Spear che ho citato in realtà è una parte della campagna che si trova in quella mappa. Tutte le armi sono universali, in quanto si sentono allo stesso modo con il rinculo e tutto il resto. Ci abbiamo provato così tanto.

Ne ho parlato nell'ultima intervista, dove nei vecchi giochi avevamo armi duplicate. Divergerebbero, le animazioni sarebbero diverse, i tassi di fuoco sarebbero diversi - tutto. In questo gioco abbiamo creato un'esperienza. In questo modo, se un giocatore usa un MP7 in campagna, quando torna in multiplayer si sentirà lo stesso. O se entra in operazioni specifiche.

Ben Garnell: Attraverso il sistema di armaioli, ami giocare anche con il Capitano Price durante la campagna. Quindi vai in multiplayer, avanzi con quell'arma e poi i prezzi degli armaioli per caricare. Ora stai usando l'arma con cui stavi giocando in single player con tutte le opzioni di personalizzazione. Lo avremo condiviso tra tutte le modalità.

Anche quei fili vanno dall'altra parte? Se sblocchi tutto in multiplayer, sarà tutto disponibile nella campagna?

Joe Cecot: La campagna è un'esperienza curata che è molto fedele ai Modern Warfares, quindi la campagna non ha la selezione di armi e cose del genere. Il modo in cui la campagna si inserisce nelle operazioni delle specifiche multigiocatore è che sblocchi determinate cose. Quindi, giocando a Campaign, raggiungeresti determinati punti o faresti certe cose, e questo alimenta effettivamente i contenuti nelle operazioni specifiche.

Multiplayer e Spec Ops sono estremamente unificati. Nell'ultimo gioco, abbiamo iniziato con una progressione delle armi condivisa in co-op e multiplayer. In questo gioco, il tuo equipaggiamento è praticamente all'ingrosso - ci sono alcune meccaniche che non sono presenti perché non ha davvero senso in un gioco PvP - ma stai portando quei carichi avanti e indietro. E l'obiettivo è che se un giocatore è un giocatore specializzato e il suo amico è un multiplayer, non ti senti come se non avessi fatto progressi quando salti avanti e indietro.

Quindi stai sbloccando mod e armi in operazioni speciali e multiplayer?

Joe Cecot: Sì, completamente. Quindi puoi portare la tua arma da armaiolo dal multiplayer direttamente alle operazioni specifiche. se ho intenzione di giocare a un gioco Call, di solito porto un LMG, giusto? Porterò tutte le munizioni che posso portare, sistemerò quella pistola in un modo diverso, e poi quando tornerò in cooperativa farò progredire il mio LMG lì. Ma quando gioco in multiplayer, mi piace avere i miei fucili. È una cosa di rischio-ricompensa per me; Ho due colpi e poi devo ricaricare, e lo voglio in alto. Ma non lo voglio in co-op. Voglio uccidere 100 nemici.

Qual è la sfida nel cercare di trovare quel realismo nelle armi, ma anche mantenerlo in un gioco in modo da non uccidere quel flusso durante la partita?

Ben Garnell: Lascio che Joe ne parli, ma c'è un aneddoto davvero divertente che il nostro animatore principale mi ha mostrato ieri. Perché sul nostro gameplay 2v2 che abbiamo rilasciato, uno dei commenti più apprezzati è stato di un ragazzo che è entrato e ha detto: "Finalmente. Dopo aver giocato per 12 anni, posso dire che l'industria sa come fabbricare fucili da caccia. Sa come farli sentire reali."

È qualcuno che era ovviamente molto intimo con l'intera azione di un fucile e suona piuttosto stanco della ludicizzazione. È molto interessante vedere come le persone lo scelgono e dicono "Huh. In realtà sembra come dovrebbe ora. " Questo mi interessa.

Joe Cecot: Abbiamo lavorato così duramente (su) questo gioco. Abbiamo sparato con pistole vere. Ci siamo registrati mentre sparavamo con pistole vere, abbiamo registrato i Navy SEAL che sparavano con la pistola; abbiamo quella giustapposizione di una persona che forse non è la più atletica e che non ha sparato un milione di colpi contro il soldato che è una macchina ben oliata.

Poi l'abbiamo sezionato. Le persone stavano congelando la pistola calibro 50, e quando spara nella vita reale, ottiene un anello. Lo stavano fissando e dicevano, "Porca miseria. L'hanno ricreato nell'effetto della volata della pistola. " Ho parlato di questo sul palco: quando spari con una pistola, la pistola spinge te e la tua testa si muove in modo indipendente dall'arma. Quindi, abbiamo un intero sistema algoritmico che ci permette di fare diverse interpolazioni. Abbiamo un decadimento a scatto, abbiamo un decadimento lineare - abbiamo tutte queste cose che ci permettono di scoppiare istantaneamente e poi recuperare, o allentarci e poi accelerare. E lo applichiamo al punto di vista del giocatore; lo applichiamo all'azione del giocatore avanti e indietro; lo applichiamo al beccheggio, imbardata e rollio della pistola.

Abbiamo un designer di nome Cody Pierson, ed è quello su cui si è concentrato per due anni. Sarebbe andato in Arkansas e avrebbe sparato con le pistole. Sarebbe andato in posti in California. Abbiamo fatto entrare un armaiolo e avrebbe sparato con le pistole. Avrebbe scavato il più possibile per farli sentire reali. Se spari con il fucile a pompa, suona "Pop! Pop!" e ottieni questa grande roccia dell'arma, e sembra così potente.

Ben Garnell: Vorrei poterti riprodurre il video. Nessuno lo stava registrando, ma quando è tornato e lo ha descritto

Devi immaginare questo tipo di 6 piedi qualcosa, alto, un tipo allampanato che dice: "Ce l'avevo, e poi BOOM!" Ha semplicemente preso quello e l'ha seguito, creando questi sistemi insieme a molti altri all'interno dello studio. Ma lo potevi sentire nella sua voce; doveva ricrearlo. Ma ovviamente il loro lavoro come designer è anche quello di renderlo dannatamente divertente.

Joe Cecot: Potrei parlarti un po 'anche di questo. Quindi abbiamo aggiunto più rinculo alle pistole e Pat ha continuato a spingerci. Dicendo: "Di più, voglio di più. Lo voglio sentire; Voglio che la pistola si spezzi. " E data la frequenza di aggiornamento e gli aggiornamenti del gioco, devi imbrogliare un po 'e far scattare la pistola all'istante. La tua mente lo collega. "Oh, si è commosso."

Ma la seconda parte della domanda è come lo rendiamo divertente. Abbiamo lavorato molto per aggiungere più rinculo alle pistole e poi abbiamo aggiunto un sistema di compensazione del rinculo. Quindi nei vecchi Call of Duty (giochi), se la pistola si ritirasse e tu la tirassi giù e la tenessi sotto controllo, quando avresti rilasciato il gioco sarebbe stato come, "Hai preso a calci così tanto, quindi ora dobbiamo tornare indietro. " Si sentiva davvero male; non sembrava realistico. Quindi abbiamo aggiunto questo sistema e siamo passati attraverso alcune iterazioni diverse.

Quello che fa è: a seconda di quanto ha viaggiato la pistola - pensa a un aereo 2D, a quanto la pistola sta viaggiando su quello schermo - se poi interagisci con quella pistola in qualsiasi direzione, presumiamo direttamente che tu stia controllando la pistola e sottrarre il tempo di viaggio applicato al tempo di viaggio che ha fatto. Ciò che ti lascia è che la pistola generalmente rimarrà dove l'hai lasciata. Finché interagisci con esso. Se non interagisci, se colpisci semplicemente il fuoco e la pistola si solleva e lasci andare, tornerà giù. Ma se interagisci effettivamente con l'arma, allora lo rileviamo e ti lasciamo dove sei. Forse ti sei sistemato un po 'perché non hai ripulito tutto il rinculo, ma ci ha solo permesso di avere tutte queste pistole ad alto rinculo che potresti padroneggiare.

Stai lasciando che i giocatori imparino a controllare fisicamente le armi basandosi solo sulle loro abilità, o stai anche cercando di apprezzare le abilità? (ad esempio, se le tue abilità come giocatore sono migliori, riceverai meno contraccolpi?)

Joe Cecot: Beh, ci sono due modi. Nel modo in cui ho parlato di dove puoi interagire con il bastone e imparare a controllare un'arma, ea volte potresti tornare indietro o scendere a sinistra oa destra. Il rinculo della nostra pistola è un percorso deterministico, quindi se vogliamo, possiamo inserire un fotogramma chiave dove va l'AK in questo modo e si posiziona in alto o l'M4 va un po 'a destra.

Quindi abbiamo quello, e poi l'altra parte è l'armaiolo. Abbiamo delle prese. L'impugnatura verticale aiuterà con il rinculo verticale e l'impugnatura angolare sarà un po 'meno verticale, ma aiuterà anche con l'orizzontale. Quello che scopriamo è che i giocatori accoppieranno questi accessori con una pistola, a seconda di come si ritira la pistola o in base a come vogliono usare quella pistola.

Quindi l'albero degli upgrade è davvero sulle armi, non tanto sull'avatar incorporato del personaggio.

Ben Garnell: Sì. Mentre procedi attraverso l'albero di quell'arma, stanno accadendo due cose. Stai sbloccando più attaccamenti per questo, ma allo stesso tempo stai migliorando con quella specifica arma e stai imparando meglio. Quindi è questo costante viaggio di scoperta, dove ora stai attaccando questa presa angolare.

Ma il gioco non sta rendendo il tuo personaggio più Tier 1 mentre va?

Joe Cecot: No. È tutta una questione di giocatore.

Ben Garnell: sei tu stesso. La cosa divertente per me è che, quando ho iniziato a testare per la prima volta all'inizio dello sviluppo, stavo mantenendo il maggior numero di attaccamenti possibile. Ora, quando gioco, mi ritrovo a rimuovere alcuni attaccamenti che usavo sempre, correndo con qualcosa come un Iron Sight, dove prima usavo sempre un punto rosso, perché voglio davvero qualcos'altro.

Era più in basso nell'albero ma, mentre giocavo di più con quell'arma e ho iniziato a capire meglio il suo comportamento e ho iniziato ad adattarmi all'Iron Sight e al modo in cui avrebbe calciato, all'improvviso ho detto: "Non ne ho bisogno cosa più. Ora voglio giocare con questo ".

Vedo tutti gli altri che giocano ancora con i Red Dot e dico: "Hmm. Sono un po 'più avanzato ora."

È correlato al mondo reale?

Ben Garnell: Direi di sì.

Joe Cecot: È un modo interessante guardare agli attaccamenti. Non possiamo farlo al 100%, ma per ogni attaccamento, Cody sta eseguendo ciò che (questo fa) nella vita reale.

In passato, i soppressori hanno rimosso il flash della museruola, che è cambiato dal vecchio Call of Duty, e hanno ridotto la tua firma audio. Non hanno fatto nulla con il rinculo e cose del genere. Ma nella vita reale, il soppressore ha effettivamente un effetto su questo, ea volte sono pesanti. Quindi nel nostro gioco in questo momento, stiamo giocando molto di più con aspetti positivi e pro e contro, quindi il soppressore rallenta effettivamente l'ADS ma aiuta il tuo rinculo e influenza la tua firma audio.

Per il punto di Ben, non vuoi sempre riempire la tua pistola con un mucchio di accessori perché potrebbe essere più vantaggioso toglierne uno. Lascia uno slot aperto in modo da non influenzare i tuoi annunci, in modo da non influenzare la mobilità del tuo giocatore e quel genere di cose.

Tutte le armi e gli accessori con cui giochiamo oggi sono l'intera gamma multiplayer?

Joe Cecot: No, sicuramente non sono tutte le armi. Abbiamo molte più armi e persino attaccamenti. C'è molto lì, ma ce ne sono un sacco che dobbiamo accendere.

Ce ne sono altri in arrivo come parte del DLC gratuito?

Ben Garnell: Mmhmm. Sì.

Con Call of Duty World League e tutto il resto, sembra che Treyarch e Black Ops abbiano preso il sopravvento su ciò che è il multiplayer. Sai qualcosa sul fatto che inizierai a guardare al loro fianco, o questa sarà una cosa separata? Vedremo Modern Warfare arrivare su Blackout?

Joe Cecot: In questo momento, tutta la nostra attenzione è solo su Modern Warfare e sul lancio di questo, quindi non abbiamo alcuna informazione su come legare i due. L'unica cosa che abbiamo in questo momento è il prezzo premium in Blackout nel preordine del gioco.

Call of Duty: Modern Warfare uscirà il 25 ottobre 2019 per PC, PlayStation 4 e Xbox One con supporto crossplay tra tutte e tre le piattaforme.