L'economia di Red Dead Online fa schifo e siamo preoccupati per le microtransazioni
L'economia di Red Dead Online fa schifo e siamo preoccupati per le microtransazioni
Anonim

A detta di tutti, Rockstar Games ha segnato un altro home run con Red Dead Redemption II, la loro epopea del Vecchio West su una banda di banditi in fuga dall'inevitabile marcia del progresso. Guadagnandosi grandi elogi su tutta la linea, RDRII, insieme a titoli come God of War, Spider-Man e Assassin's Creed: Odyssey, ha dimostrato che esiste ancora un mercato sostanziale per i giochi a giocatore singolo tripla A con un budget elevato. Detto questo, RDR contiene anche una modalità multiplayer, Red Dead Online.

Come Grand Theft Auto Online prima di esso, Red Dead Online è entrato in beta dopo il lancio iniziale del gioco principale e funziona come una bestia completamente diversa dall'esperienza per giocatore singolo. I giocatori possono fare squadra con i loro amici e affrontare modalità cooperative e competitive, esplorare l'enorme mondo aperto come una squadra e incontrare personaggi nuovi e di ritorno in una nuova narrativa, ambientata prima della modalità storia per giocatore singolo.

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Red Dead Online è nelle prime fasi di rilascio ed è attualmente classificato come "in beta", quindi qualsiasi cosa nel gioco, dalle missioni ai sistemi all'economia e oltre, è soggetta a modifiche. Inoltre, come esperienza online (essenzialmente un MMO), Red Dead Online è, per sua natura, soggetto a cambiamenti improvvisi, quindi nulla è scolpito nella pietra … Detto questo, abbiamo serie preoccupazioni per l'economia del gioco, che incentiva i giocatori acquistare microtransazioni che rovinano l'intera esperienza.

I giocatori guadagnano meno soldi in Red Dead Online

Può sembrare ovvio, ma in Red Dead Redemption II il denaro è prezioso. Ci sono un sacco di oggetti da acquistare, inclusi cavalli, vestiti, cappelli (così tanti cappelli!) E armi, oltre a successivi aggiornamenti estetici e pratici per ogni arma nell'arsenale di Arthur Morgan. Ovviamente, tutto questo in aggiunta a elementi essenziali come olio per armi, alimenti e munizioni.

Ci sono un sacco di modi per guadagnare soldi in Red Dead Redemption II, da eventi emergenti a mondo aperto come diligenze o rapine in treno, caccia di animali selvatici e vendita di pelli e carne, rintracciare tesori perduti con mappe, al provato e vero pratica di omicidi anonimi e saccheggi, per non parlare dei grandi guadagni dalle missioni della storia. In Red Dead Online, tutte queste attività tornano, ma i pagamenti vengono ridotti all'oblio. Mentre una missione di rapina in banca nella modalità single-player può premiare i giocatori fino a duemila dollari, le missioni più grandi attualmente disponibili in Red Dead Online offrono ricompense che ammontano solo a una frazione di tale importo. Anche accontentarsi di una playlist di modalità competitive (inclusa la modalità Battle Royale, Make It Count) offre ricompense finanziarie irrisorie. In sostanza, non c'e 'c'è molto meno denaro da spendere in Red Dead Online, una situazione che è aggravata dai prezzi oltraggiosi di quasi tutto ciò che i giocatori vogliono acquistare.

Tutto è incredibilmente costoso in Red Dead Online

Non solo ci sono meno soldi in giro, ma tutto è significativamente più costoso nella modalità online che in single player. L'esempio comune che sta facendo il giro su Internet è la pistola Mauser; in single player, la pistola costa $ 250, ma in Online costa $ 1000, un enorme aumento di quattro volte. Ci sono tasse di mantenimento obbligatorie per campi e cavalli che mangiano i fondi dei giocatori, e questo non entra nemmeno nel recente meme di una lattina di fagioli più preziosa di una fede nuziale d'oro.

L'economia di Red Dead Online è attualmente rotta e deve essere risolta. Rockstar e l'editore Take-Two sono spudoratamente trasparenti nel modo in cui preparano i giocatori ad acquistare lingotti d'oro, la valuta premium del gioco, ma anche i giocatori ricchi che si abbandonano alla "spesa dei consumatori ricorrenti" non risolveranno il problema. I lingotti d'oro possono essere spesi per un'ampia varietà di servizi e saranno disponibili per l'acquisto con denaro reale, sebbene possano anche essere guadagnati dopo noiose quantità di macinazione dei livelli, il che significa … Sono essenzialmente disponibili solo con denaro reale. Non solo, ma occorrono dozzine e dozzine di lingotti d'oro per personalizzare completamente l'aspetto di armi e accampamenti.

Tutti questi fattori si combinano per rendere Red Dead Online una delle economie di videogiochi più sbilanciate attualmente esistenti. Non c'è quasi nessuna progressione di cui parlare, dal momento che quasi tutti i soldi guadagnati dai giocatori andranno in manutenzione e manutenzione personale come medicine e munizioni, che, tra l'altro, non vengono reintegrate automaticamente nelle partite multiplayer.

Red Dead Online sarà rotto come Grand Theft Auto Online?

Da un lato, Rockstar sta cercando di evitare di trasformare Red Dead Online in un'economia pay-to-win come Grand Theft Auto Online. Quel gioco prevedeva solo un tipo di valuta, GTA $, che poteva essere guadagnato in-game o acquistato con denaro reale, consentendo ai giocatori ricchi di avere accesso immediato ad armi di fascia alta, nascondigli e alle più veloci e corazzate. macchine.

Le Shark Card, come vengono chiamate, sono tra le forme di microtransazioni più malvagie e ciniche mai concepite, ed erano incredibilmente redditizie per Take-Two, raccogliendo milioni incalcolabili per l'editore tripla A.

Con Red Dead Online, il sistema valutario a due livelli è teoricamente inteso a prevenire tali ovvie meccaniche pay-to-win, ma, in verità, serve solo a evidenziare quanto siano davvero avidi questi sistemi. Invece di bilanciare il campo di gioco e impedire la meccanica del gioco per vincere, blocca i contenuti da tutti pur rimanendo pay-to-win; ci sono due modi per sbloccare il viaggio veloce: salire di livello fino al grado 65 o spendere oltre 100 lingotti d'oro, che è un trucco ovvio per convincere i giocatori a spendere soldi oltre il costo iniziale di $ 60 del gioco.

Ci sono due soluzioni a questo problema: One, Rockstar e Take-Two possono abbassare i prezzi degli articoli in modo che siano più accessibili senza quantità ridicole di banali operazioni di macinazione, oltre ad aumentare i premi che i giocatori guadagnano per essere coerenti con ciò che può essere ottenuto in single player. La loro seconda opzione è quella di introdurre ancora più microtransazioni in Red Dead Online, consentendo ai giocatori di spendere soldi veri per sbloccare dollari di gioco. La prima è l'opzione corretta, ma conoscendo l'avidità intrinseca degli editori tripla A, probabilmente opteranno per la seconda. Dopo tutto, è più facile trarre profitto da un'economia squilibrata che ripararla e rendere le cose giuste per tutti.

Spetta a Rockstar e Take-Two sistemare le cose. C'è un enorme potenziale in Red Dead Online, proprio come in Grand Theft Auto Online. Man mano che GTA Online progrediva nel corso della sua vita, è diventato sempre più dipendente dalle microtransazioni poiché i prezzi di nuove armi e veicoli aumentavano in modo astronomico, ma c'era ancora molto divertimento per le persone senza problemi di spesa compulsiva. Red Dead Online attualmente non ha questo vantaggio; ci sono solo una manciata di attività con cui giocare nel mondo aperto per lo più vuoto (una critica che si applica al gioco multiplayer, non alla modalità per giocatore singolo), eppure c'è una scorta quasi infinita di oggetti su cui spendere denaro mondiale.

Al momento della stesura di questo documento, il negozio di microtransazioni per Red Dead Online non è stato ancora rilasciato. Rockstar e Take-Two hanno la possibilità di riparare i danni che stanno facendo al loro gioco e alla loro reputazione. Al momento del rilascio del gioco, Take-Two ha annunciato con orgoglio di aver ottenuto 725 milioni di dollari di entrate sell-through da Red Dead Redemption II nei primi tre giorni dalla sua uscita. Sono più soldi di quanto la maggior parte dei giochi (e persino i film di successo, del resto) potrebbero mai sperare di guadagnare, ma non è ancora abbastanza per loro. Se tentano di fregare e monetizzare i propri clienti in questo modo, anche dopo aver raccolto più soldi di quanto potrebbero sperare di spendere, impareranno, nel modo più duro, quanto velocemente una base di fan può perdere interesse per il loro hobby preferito.

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