Editori, non tutti i giochi hanno bisogno di un Battle Pass
Editori, non tutti i giochi hanno bisogno di un Battle Pass
Anonim

Ascoltate, editori AAA: non tutti i giochi richiedono un pass di battaglia. Alcuni editori sono più colpevoli di altri di inseguire le tendenze attuali che alimentano il treno del denaro del servizio live, ma tutti devono capire che la ridicola proliferazione di questo sistema è estenuante e corre il rischio di bruciare giocatori dedicati.

Il sistema di pass di battaglia è salito alla ribalta tra gli editori di giochi negli ultimi due anni, e già la sua ubiquità in apparentemente tutte le principali versioni online ha spazzato via tutta la novità e la gratitudine con cui i giocatori lo consideravano per la prima volta quando Fortnite lo ha portato nel mainstream. Intesi come alternativa al sistema di loot box ampiamente odiato di gioco d'azzardo e duplicati, i Battle Pass erano inizialmente un modo per i titoli free-to-play per consentire ai giocatori paganti di optare per un servizio simile a un abbonamento ogni stagione per sbloccaggi speciali. Allo stesso tempo, ha permesso a un numero maggiore di giocatori a basso o non paganti di mantenere i server popolati per i VIP premium, per tutto il tempo stuzzicando i giocatori gratuiti con le prospettive sciccose di ciò che un aggiornamento potrebbe portare. Tuttavia, come evidenziato da Ghost Recon: Breakpoint's launch snafu su time-savers,i giocatori si preoccupano di come i giochi a cui giocano vengono monetizzati e questi sistemi per fare soldi non sono adatti a tutti.

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Per molti giocatori, il punto di svolta è arrivato quando il mercato è stato invaso da giochi a prezzo pieno che sfoggiavano le proprie versioni del pass di battaglia apparentemente dall'oggi al domani. Peggio ancora, erano spesso raggruppati con un numero incalcolabile di altre tattiche di monetizzazione sgradevoli, comprese le scatole di bottino, proprio la cosa che il sistema di passaggio di battaglia doveva sostituire! Ora, Rainbow Six Siege sta ottenendo un pass di battaglia per rinforzare ulteriormente le sue stagioni, unendosi ai ranghi di Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds e un elenco evidentemente infinito di titoli che hanno già o probabilmente si rafforzeranno. le loro entrate fluiscono con i passaggi di battaglia. Sebbene non tutte queste copie del pass di battaglia siano state create uguali (in effetti, alcune, come il Rocket Pass di Rocket League, sono abbastanza disponibili con sblocchi gratuiti), condividono tutte una caratteristica in comune:si spogliano o aprono i tradizionali sistemi di progressione in divertenti giochi multiplayer e li trasformano in lavori che richiedono tutto il tempo libero di un giocatore.

Ciò suona vero per tutte le implementazioni del battle pass, ma normalmente sono più facili da digerire nei giochi free-to-play per ovvi motivi. Non è certo uno schiaffo in faccia ai giocatori che non possono sfoggiare gli oggetti cosmetici più belli quando potrebbero aver investito poco o nulla nell'ecosistema di un gioco. Detto questo, la natura spesso sperimentale di ciò che i nuovi passaggi di battaglia porteranno nei titoli free-to-play lascia anche molto spazio agli sviluppatori colpevoli di oltraggiare le loro basi di giocatori, con il ritardo di Epic Games della stagione 11 di Fortnite e le rotture delle precedenti promesse del passaggio di battaglia. evidenziando la potenziale inaffidabilità del sistema. Inoltre, c'è sempre la possibilità che il contenuto di un pass di battaglia possa fare schifo, come nel caso del primo tentativo di Apex Legends,o che sviluppatori come Valve possano sentirsi incoraggiati a usarli per bloccare le correzioni della qualità della vita a lungo richieste dietro un paywall.

Sebbene i passaggi di battaglia non siano un male intrinseco, gli editori non dovrebbero sbagliare sul fatto che i giocatori che non sono già stufi della loro saturazione eccessiva probabilmente ci arriveranno presto. Le entrate post-lancio sono l'ennesima casella di controllo che le aziende sono obbligate a prendere in considerazione per compiacere gli azionisti troppo attenti, ma dovrebbe essere ovvio che battere i giocatori in testa con le tendenze non è la risposta. Forse, però, solo un editore AAA potrebbe provare a vendere contenuti alla vecchia maniera.